Last 7 days
Bookmark and Share    
Full Text
Peer Reviewed
See detailInefficacy of autologous bone marrow concentrate in stage three osteonecrosis: a randomized controlled double-blind trial
HAUZEUR, Jean-Philippe ULiege; De Maertelaer, Viviane ; BAUDOUX, Etienne ULiege et al

in International Orthopaedics (2017)

Purpose The fracture stage of non-traumatic osteonecrosis (ON stage 3) of the femoral head (ONFH) has an unfavourable prognosis frequently requiring total hip replacement (THR). The percentage could be ... [more ▼]

Purpose The fracture stage of non-traumatic osteonecrosis (ON stage 3) of the femoral head (ONFH) has an unfavourable prognosis frequently requiring total hip replacement (THR). The percentage could be lowered after core decompression. In earlier non-fracture ON stages, implantation of autologous bone marrow aspirate concentrate (BMAC) improved the effect of core decompression. The purpose was to evaluate the effect of BMAC in addition to core decompression in stage 3 ONFH. Methods A double blind RCT was conducted comparing two groups: core decompression plus saline injection or core decompression plus BMAC implantation. Both patients and assessors were blinded to the treatment assignments. Evaluations were done at baseline, three, six, 12, and 24 months, including pain (VAS), WOMAC, side-effects, radiological evolution including ARCO subclassifications, together with possible THR requirement. The primary endpoint was the need for THR. The second endpoints included the clinical symptoms such as pain and functional ability and the progression of the ON lesions as well as the appearance of osteoarthritis features (ARCO stage 4). Both groups included 23 hips (19 patients). Results No differences were found between the groups for THR requirements, clinical tests, and radiological evolution. In both groups, 15/23 hips needed THR. The radiological evolution of the ONFH lesions in term of location, extension, surface collapse, and dome depression was moderate in both groups and was not correlated with the need of THR. Conclusions Implantation of BMAC after core decompression did not produce any improvement of the evolution of ONFH stage 3. [less ▲]

Detailed reference viewed: 27 (5 ULiège)
Peer Reviewed
See detailAteliers de (dé)construction de jeux vidéo: une question de démocratie culturelle
Hurel, Pierre-Yves ULiege; Verbesselt, Maxime

Conference (2017, October 07)

Entre août et octobre 2016, l’asbl Arts&Publics, en association notamment avec Action Média Jeunes, a organisé un atelier de création de jeux vidéo déconstruisant la théorie du choc des civilisations ... [more ▼]

Entre août et octobre 2016, l’asbl Arts&Publics, en association notamment avec Action Média Jeunes, a organisé un atelier de création de jeux vidéo déconstruisant la théorie du choc des civilisations (Huttington 1997). L’expérience s’est déroulée en trois phases pour un total de 107 heures et a réuni une quinzaine de participants, presque tous néophytes en programmation et pour certains en terme de jeux vidéo. La première phase, pilotée par le philosophe et écrivain Roland De Bodt, a consisté à introduire la thématique, à la discuter et à analyser ses applications vidéoludiques. La deuxième étape était une initiation à l’utilisation du logiciel Construct 2, qui facilite la création de jeux vidéo. Enfin la dernière phase était celle de la réalisation, et s’est déroulée sous forme de game jam. Cet atelier expérimental a abouti à la création de sept prototypes de jeux vidéo (disponibles sur rivesdeurope.org) par les participants. Ces derniers avaient entre 15 et 55 ans et des profils relativement diversifiés : étudiants, travailleurs sociaux, éducateurs, militants politiques, etc. Chaque jeu se veut être l’expression personnelle de ces personnes quant à la thématique centrale. Nous voudrions, dans le cadre de cette communication, exposer et évaluer la méthodologie qui a été expérimentée, à la croisée de l’éducation aux médias et de la médiation culturelle. L’idée était d’inciter les participants de l’atelier à s’approprier des éléments de la culture vidéoludique, en particulier la rhétorique vidéoludique. Dans cette optique, nous avons opéré un balancier constant entre, d’une part, l’analyse d’œuvres à déconstruire, d’autre part, la projection de jeux à construire. Cette méthodologie s’appuie notamment sur un travail de recherche sur la création amateur de jeu vidéo (Hurel 2017) qui met en lumière comment l’appropriation se nourrit de la reproduction et la modification des éléments saillants dans les jeux expérimentés. La démarche exposée consiste ici en la mise en place d’un cadre lâche dans lesquels les participants sont invités à s’exprimer librement sur une thématique, sans être nécessairement eux-mêmes des amateurs de jeux vidéo. Cette expérimentation cherchait à élargir le champ de la culture vidéoludique entendue comme un rapport de force (Shaw 2010) sur plusieurs niveaux et a été conçue comme dispositif favorisant la démocratie culturelle (Chatzimanassis 2013). D’abord, partant du principe qu’il y a lieu de favoriser l’hétérogénéité des personnes ayant accès à la création de jeux vidéo (Anthropy 2012), nous avons ouvert l’atelier à toute personne curieuse. Ensuite, les prototypes créés devaient participer à une double redéfinition performative : ils affirmeraient la capacité d’amateurs à s’emparer du jeu vidéo comme média d’expression citoyenne tout en proposant d’autres points de vue que celui du choc des civilisations. Cette initiative entend donc appuyer la montée en puissance des amateurs (Flichy 2011) dans un cadre qui ne soit pas exclusivement celui d’une convergence entre industries culturelles et publics (Jenkins 2006). En partageant ce retour d’expérience, nous souhaitons enfin appeler les institutions culturelles et les acteurs sociaux à s’approprier le jeu vidéo comme moyen d’expression. Bibliographie Anna Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters, Seven Stories Press, 2012. Chatzimanassis Alice, « Démocratisation de la culture et démocratie culturelle à partir de l’exemple québécois », Comité d’histoire du ministère de la Culture et de la Communication, Centre d’histoire de Sciences-Po Paris, La démocratisation culturelle au fil de l’histoire contemporaine, Paris, 2013. Patrice Flichy. Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique, Paris, Seuil, 2010. Samuel Huntington, Le Choc des civilisations, Éditions Odile Jacob, Paris, 1997. Pierre-Yves Hurel, « Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur », Sciences du jeu, 7, 2017 (sous presse). Henry Jenkins, La culture de convergence, Paris, Armand Colin, 2013. Adrienne Shaw, « What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game », Games and Culture, 5, pp. 403–24, 2010. [less ▲]

Detailed reference viewed: 146 (2 ULiège)
See detailLa présence des techniques du journalisme d'investigation dans la presse jeu vidéo spécialisée
Krywicki, Boris ULiege

Scientific conference (2017, October 07)

Detailed reference viewed: 23 (0 ULiège)
Full Text
See detailLa voix dans tous ses états. Couleurs vocales: entre voix parlée et voix chantée
Morsomme, Dominique ULiege; Gaspar, Martine

Conference given outside the academic context (2017)

Detailed reference viewed: 23 (0 ULiège)
Full Text
Peer Reviewed
See detailA Mössbauer spectral study of degradation in La0.58Sr0.4Fe0.5Co0.5O3−x after long-term operation in solid oxide electrolysis cells
Mahmoud, Abdelfattah ULiege; Al Daroukh, Mahmoud; Lipinska-Chwalek, Marta et al

in Solid State Ionics (2017), 312

Degradation processes of oxygen electrodes in solid oxide electrolysis cells (SOECs) were studied by X-ray diffraction (XRD), scanning electron microscopy (SEM), transmission electron microscopy (TEM) and ... [more ▼]

Degradation processes of oxygen electrodes in solid oxide electrolysis cells (SOECs) were studied by X-ray diffraction (XRD), scanning electron microscopy (SEM), transmission electron microscopy (TEM) and Mössbauer spectroscopy. La0.58Sr0.4Fe0.5Co0.5O3−x (LSCF) anodes (oxygen electrode) were analyzed after different longterm operations durations of 1774, 6100 and 9000 h. The results were compared with a cell in the initial state. Besides the LSCF anode, the SOECs were composed of a Ce0.8Gd0.2O1.9 barrier layer between the anode and electrolyte, yttria-stabilized zirconia (YSZ) as electrolyte and Ni-YSZ as cathode (hydrogen electrode). Mössbauer spectra of the iron-containing anode were acquired in order to determine the alteration of the iron oxidation state and its local environment during operation. Mössbauer spectroscopy yields indirect information about the degradation mechanism, especially in combination with SEM, TEM, and XRD. XRD and TEM revealed the appearance of Co3O4 during the SOEC operation and SEM analyses confirmed the formation of SrZrO3 at the electrode/electrolyte interface. The spectral analysis confirmed the reduction of iron from Fe(IV) to Fe(III) in LSCF after long-term operation. The fraction of Fe(IV) in the electrode decreased with time and 18, 15, 13 and 11% were obtained for 0, 1774, 6100, and 9000 h of operation, respectively. [less ▲]

Detailed reference viewed: 15 (5 ULiège)
See detailSelf et perspective en première personne
Englebert, Jérôme ULiege; Monville, François

Conference (2017, October 06)

Detailed reference viewed: 32 (7 ULiège)
Full Text
Peer Reviewed
See detailDrepakis : Contribution to the management of Sickle cell disease in the city of Kisangani (D.R. Congo)
Marini Djang'Eing'A, Roland ULiege; Batina Agasa, Salomon; Gulbis, Béatrice et al

Conference (2017, October 06)

Detailed reference viewed: 42 (7 ULiège)
Full Text
Peer Reviewed
See detailRuminal function influenced by diet parameters in dairy herds with milk fat drop syndrome in Belgium
Knapp, Emilie ULiege; Sartelet, Arnaud ULiege; Malniece, Aija et al

Poster (2017, October 06)

Detailed reference viewed: 19 (2 ULiège)
Full Text
See detailTHIN-WALLED STEEL MEMBERS AT ELEVATED TEMPERATURES CONSIDERING LOCAL IMPERFECTIONS: NUMERICAL SIMULATION OF ISOLATED PLATES
Maraveas, Chrysanthos ULiege; Gernay, Thomas ULiege; Franssen, Jean-Marc ULiege

Scientific conference (2017, October 06)

The local buckling capacity of fire exposed thin-walled steel cross sections is affected by the reduction in strength and stiffness due to elevated temperatures and the amplitude of the initial local ... [more ▼]

The local buckling capacity of fire exposed thin-walled steel cross sections is affected by the reduction in strength and stiffness due to elevated temperatures and the amplitude of the initial local imperfections. A usual method to estimate this capacity is the simulation of isolated plates (web: four sides simply supported plate, flange: three sides simply supported plate) that are subjected to in-plane compression until instability is observed. Several researchers have proposed design methods to calculate the capacity of these steel members at elevated temperatures based on isolated plate analysis, but they used different methodologies. This variability in hypotheses happens because there is no clear provision defining the numerical modeling procedure for fire design of steel plates in the codes (European or US). The paper proposes a methodology for finite element simulation of thin plates at elevated temperatures and its governing factors (amplitude of initial local imperfections, number of half-wave geometry of local imperfections, plate geometry (sides ratio a/b)). [less ▲]

Detailed reference viewed: 11 (1 ULiège)
See detailLa montée de l'extrême droite en Europe
Debras, François ULiege

Conference given outside the academic context (2017)

Depuis les années 70, certains partis d'extrême droite ont opéré une rupture dans leur évolution en favorisant l'émergence d'un nouveau type de rhétorique. Les formations d'extrême droite utilisent et ... [more ▼]

Depuis les années 70, certains partis d'extrême droite ont opéré une rupture dans leur évolution en favorisant l'émergence d'un nouveau type de rhétorique. Les formations d'extrême droite utilisent et revendiquent en effet aujourd’hui des arguments tels que le droit d'association, la liberté d'expression, la défense de la laïcité ou l'égalité des sexes. Dans leur programme politique, il est également question de démocratie directe, de référendum et de consultation populaire. De plus, en écartant de la scène politique et médiatique ses membres les plus virulents et en proposant des programmes alternatifs vis-à-vis des partis traditionnels, les organisations d’extrême droite s’intègrent durablement au sein de nos systèmes politiques allant jusqu’à se présenter, dans certains pays, comme les véritables représentants du peuple et les promoteurs d’une « véritable démocratie » loin des bureaucrates et technocrates de Bruxelles. Certains partis acquièrent ainsi une légitimité non négligeable et bénéficient d'un soutien populaire suffisant pour se hisser au sein de la majorité gouvernementale. Sur base d'une comparaison entre différents pays européens, nous proposons d'étudier la montée de l'extrême droite en Europe, entre vieilles idéologies et nouveaux visages... [less ▲]

Detailed reference viewed: 28 (4 ULiège)
Full Text
Peer Reviewed
See detailPathways of running away among Belgian youth
Glowacz, Fabienne ULiege; Léonard, Julie; Courtain, Audrey ULiege

in Youth & Society (2017)

Runaway behaviors among teenagers have been studied for some 40 years. Still, because runaway and homeless youths have often been confounded, little is known about what really defines a runaway adolescent ... [more ▼]

Runaway behaviors among teenagers have been studied for some 40 years. Still, because runaway and homeless youths have often been confounded, little is known about what really defines a runaway adolescent. This study targets three objectives in a mixed-method design relying on data from official files and interviews: the descriptions of teenagers reported as missing (e.g., age, sex, runaway duration and reiteration, place left behind, type of caller reporting the child as missing, motivation for closing the file) and the understanding of runaway pathways and dynamics. These studies can contribute to prevention and intervention programs by providing new perspectives on how runaway experiences should be understood in light of the adolescent process. [less ▲]

Detailed reference viewed: 39 (3 ULiège)
Full Text
See detailCapturing fine-scale population structure towards molecular reclassification of patients
Chaichoompu, Kridsadakorn ULiege

Doctoral thesis (2017)

During the past decades, population structure analysis has been playing an important role for stratifying populations and tracking back population ancestries. Population structure is mainly due to non ... [more ▼]

During the past decades, population structure analysis has been playing an important role for stratifying populations and tracking back population ancestries. Population structure is mainly due to non-random mating between subgroups in a population because of various reasons, being of social, cultural, or geographical nature. Genetic structure in populations may also arise from known or unknown family relationships. Complex disease analyses, in case-control genetic association studies particularly, can be affected by so-called cryptic relatedness, which refers to unobserved ancestral relationships between study individuals. As population structure may confound results from genetic association studies and studies that aim to detect clinically relevant substructure in patients, its detection is highly relevant. Revealing population structure is really essential. Notably, removing unwanted population structure in molecular-based patient subtypes detection is likely to lead to subtle or fine-scale remaining structure. In this thesis, we developed a novel genetic structure detection tool, hereafter referred to as IPCAPS, which can also be used as, or extended to, a tool for fine-scale reclassification of patients. IPCAPS utilizes a fixation index (FST) to measure the distance between clusters for iterative loop termination. An FST > 0.001 is typically seen as evidence for genetic differentiation between European populations. We also introduced a novel heuristic called EigenFit as one of the stopping criteria. Although our tool has been developed to easily accommodate multiple data types, we have illustrated the conception of IPCAPs and its performance on simulated and real-life data using panels of genome-wide SNP data. SNPs, standing for Single Nucleotide Polymorphisms, are the most common type of genetic variation among people. There are roughly 10 million of them. We evaluated the performance of IPCAPS using a variety of simulation studies and simulation scenarios, including varying sample sizes, varying SNP panel sizes, the absence or presence of outliers, large or very small genetic separation between synthetic populations. The performance of IPCAPS was measured by estimating accuracy and computation time. We observed that our method generally outperformed a selection of other iterative pruning based methods such as ipPCA, iNJclust, and SHIPS. Also in the presence of outliers, IPCAPS' computation time is largely affected by sample size, not by the number of SNPs included in the analysis. We furthermore validated our tools and proposed protocols on a variety of real-life datasets. These datasets differed in complexity and ranged from worldwide sample collections, over regional populations, to geographically confined samples. In particular, we analyzed data from the International HapMap Project, the 1000 Genomes Project, Africa and Thailand. We proposed a suitable protocol to correct for population stratification and to perform patient subgrouping in samples from the International IBD Genetics Consortium (IBD referring to inflammatory bowel disease). All developed analysis protocols involved guidelines for the interpretation of identified strata. In conclusion, IPCAPS is a promising structure detection analysis tool. It was able to identify fine structure in African and HapMap populations, previously unreported. IPCAPS analysis also suggested the presence of at least 3 subtypes of Crohn’s disease and at least 3 subtypes of Ulcerative Colitis patients. More work is needed to evaluate the importance of these findings in clinical practice and for precisions medicine. [less ▲]

Detailed reference viewed: 37 (6 ULiège)
See detailAux origines de l'Université de Liège
Lanneau, Catherine ULiege

Conference (2017, October 06)

Detailed reference viewed: 19 (2 ULiège)
See detailPour la préservation des archives sociales
Lanneau, Catherine ULiege

Speech/Talk (2017)

Detailed reference viewed: 22 (0 ULiège)
Full Text
Peer Reviewed
See detailJeu, narration et réflexivité : le rôle de l’avatar
Delbouille, Julie ULiege; Barnabé, Fanny ULiege

Conference (2017, October 06)

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces ... [more ▼]

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces derniers superposent à leur action le message « ceci est un jeu » (Bateson, 1977). L’acte ludique, le « jouer » (Henriot, 1989), constitue donc un procédé de « méta-communication » (Bateson, 1977) supposant une interaction au second degré avec le réel (le joueur « fait comme si » ; Schaeffer, 1999 : 11). Le jeu vidéo n’échappe pas à cette dynamique réflexive, comme en témoigne le nombre important d’œuvres vidéoludiques qui – par le biais de différents outils formels – discourent sur leur propre organisation ludo-narrative, sur leurs possibilités d’utilisation ou sur le médium qui les supporte. Cette parenté entre réflexivité et jeu explique sans doute en partie la fréquence, au sein de ce domaine, des figures transgressant les seuils de la narration. Ainsi, dans les jeux vidéo, les métalepses sont des procédés tout à fait banals et non problématiques. Il n’est pas rare, par exemple, que des personnages fictionnels expliquent les mécaniques ludiques à l’avatar en des termes mêlant la fiction et l’univers référentiel du joueur (comme dans ces exemples issus du jeu Le monde de Nemo : « “(...) tu peux accélérer en appuyant sur la flèche de déplacement (...)”, “(...) tu peux peut-être y arriver en appuyant sur la touche action (...)” » ; Nélide-Mouniapin, 2005 : 245). Plus généralement, tout avatar de jeu vidéo se rapproche de ce que Genette nomme un « opérateur de métalepse » (Genette, 2004 : 110). En faisant se rencontrer un joueur empirique et un personnage fictif, cette « enveloppe pilotable » (Amato et Perény, 2013) assure effectivement une fonction d’embrayeur. Point de passage privilégié vers le monde fictionnel, l’avatar acte continuellement la perte et la reprise du contrôle sur le jeu, interrogeant ainsi le joueur sur sa propre posture – lorsqu’il n’est « ni tout à fait en [lui-même], ni tout à fait à l’écran, mais dans une zone intermédiaire, un entre-deux » (Triclot, 2011 : 19). La fréquence des métalepses ou mises en abyme dans les jeux et la centralité du rôle de l’avatar dans ces procédés réflexifs interrogent la manière dont le jeu vidéo peut construire une narration. En effet, ces figures peuvent être envisagées comme les vecteurs d’une destruction du pouvoir de représentation de l’œuvre, puisqu’elles mettent en pause la construction d’un univers pour faire discourir le jeu sur lui-même. Afin de mettre au jour les mécanismes de ces ruptures des seuils de la fiction et leur fonction dans l’articulation du jeu et de la narration, notre communication analysera ces procédés en puisant des exemples au sein de trois jeux distincts : Portal (Valve Corporation, 2007), ​The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) et ​INSIDE (Playdead, 2016). Ceux-ci ont effectivement en commun de mettre en abyme le rapport du joueur à la machine par ​ le biais de leurs avatars (et de leur relation respective avec GLaDOS dans ​Portal, avec le​ narrateur dans The Stanley Parable, et avec le deuxième avatar dans ​INSIDE). Dans ces trois œuvres, les personnages jouables sont les opérateurs d’un méta-discours qui – tout en ne cessant d’opérer des « sorties » hors de la fiction pour s’adresser au joueur empirique – constitue en vérité le socle de la narration elle-même. [less ▲]

Detailed reference viewed: 126 (3 ULiège)
Full Text
Peer Reviewed
See detail"Beaux livres" sur les jeux vidéo et presse vidéoludique : transferts et transformations du capital ludique
Dozo, Björn-Olav ULiege; Krywicki, Boris ULiege

Conference (2017, October 06)

Plusieurs auteurs l’ont souligné : la presse spécialisée en jeu vidéo contribue à bâtir la culture de ce médium (Zagal et Ladd, 2009 ; Nieborg et Sihvonen, 2009). Elle sert de vecteur de communication aux ... [more ▼]

Plusieurs auteurs l’ont souligné : la presse spécialisée en jeu vidéo contribue à bâtir la culture de ce médium (Zagal et Ladd, 2009 ; Nieborg et Sihvonen, 2009). Elle sert de vecteur de communication aux éditeurs, agrège les communautés de joueurs – déjà avec le courrier des lecteurs des magazines papier, a fortiori depuis l’arrivée des forums en ligne – et propose des référents aux lecteurs pour bâtir leurs goûts (genres de jeux, critères d’évaluation…). Parmi ces différentes fonctions, il faut souligner le rôle de passeur qu’occupent cette presse et ses journalistes. [less ▲]

Detailed reference viewed: 9 (0 ULiège)
See detailLongitudinal Chromatic Aberration discussion on diffractive intraocular lenses
Loicq, Jerôme ULiege; Gatinel, Damien

Conference (2017, October 06)

Diffractive multifocal IOLs show chromatic aberration especially along the axis (LCA-longitudinal Chromatic aberration) but also out of the optical axis. These chromatic aberrations are the results of the ... [more ▼]

Diffractive multifocal IOLs show chromatic aberration especially along the axis (LCA-longitudinal Chromatic aberration) but also out of the optical axis. These chromatic aberrations are the results of the refractive chromatic properties of the lens, driven by refractive indexes involved into the light path and the diffractive profiles. Refractive effects are mainly controlled by the biomaterial Abbe number while diffractive effects are controlled by the topography of the diffractive pattern. The insertion of a multifocal diffractive lens after crystalline lens extraction may significantly modify the chromatic aberration of the pseudophakic eye. Chromatic aberrations are inducing vision losses due sharpness reduction of any object edges. The contrast sensitivity as much as the visual acuity are then reduced. This has been proven with measurements optical benches. Diffractive and refractive effects act in an opposite way and can in principle be compensated. However rules to creates an achromatic lens based on refractive-diffractive lens are quite complex because topology, dioptry , abbe number,… In this study, we will investigate the effect of wavelength on the through-focus modulation transfer function (MTF) and diffraction efficiency for different pupil apertures and different diffractive intraocular lenses. Pin-hole effect will also be discussed and addressed with the point of view of chromatic effect. [less ▲]

Detailed reference viewed: 15 (0 ULiège)
See detailA NEW TRIFOCAL DESIGN
Gatinel, Damien; Loicq, Jerôme ULiege

Conference (2017, October 06)

Purpose: Contributions of IOL biomaterial (Abbe #) and diffractive pattern topography on LCA of various types of multifocal IOLs. Methods: The LCAs associated with the different focal points of ... [more ▼]

Purpose: Contributions of IOL biomaterial (Abbe #) and diffractive pattern topography on LCA of various types of multifocal IOLs. Methods: The LCAs associated with the different focal points of diffractive hydrophobic – made of aromatic and/or aliphatic materials – and hydrophilic multifocal IOLs were experimentally determined on an optical bench in RGB conditions (650, 546 and 480 nm). The effects of Abbe number and of the topography of the different diffractive profiles were evaluated. Based on wavelength–dependent MTF through-focus curves, polychromatic behavior of multifocal IOLs was assessed. Results: LCA amplitudes and signs were different for each of the focal points. While far vision LCA was of negative sign and appeared to be controlled by the material Abbe number, the diffractive LCA for near and intermediate visions was independent of IOL material. The diffractive pattern characteristics, which control the closer distance powers, prove to be pivotal in fine-tuning the LCA related to these near and intermediate foci. Conclusions: Diffractive multifocal IOLs show chromatic aberrations with are controlled by the biomaterial Abbe number for its refractive component on the one hand, and by the topography of the diffractive pattern for the second component on the other hand. [less ▲]

Detailed reference viewed: 184 (0 ULiège)
Peer Reviewed
See detailL’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique
Hurel, Pierre-Yves ULiege

Conference (2017, October 06)

Pierre-Yves Hurel – L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique 16h, vendredi 6 octobre 2017 Il y a des amateurs.trices de jeu vidéo. Des personnes qui aiment cette activité et s’y ... [more ▼]

Pierre-Yves Hurel – L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique 16h, vendredi 6 octobre 2017 Il y a des amateurs.trices de jeu vidéo. Des personnes qui aiment cette activité et s’y investissent sur le mode passionnel. Cela semble évident et pourtant la notion d’amateurisme a très peu été problématisée dans le cadre des sciences du jeu. On trouvera fréquemment la locution « amateurs de jeux vidéo » dans les productions scientifiques mais il s’agit alors de paraphraser l’appellation consacrée : il est plus généralement question de « joueurs.euses ». Sébastien Genvo fait d’ailleurs figure d’exception lorsqu’en 2003 il consacre quelques pages à cette question. A la suite de Leveratto (2000), il considère que c’est l’investissement des amateurs qui permet la mise en forme culturelle d’objets méprisés. Et effectivement, il n’y aurait pas de culture vidéoludique sans amateurs, tout comme il n’y aurait pas de culture cinématographique s’il n’y avait que des spectateurs (et non des cinéphiles). Les game studies se sont largement penchées sur les caractéristiques intrinsèques des dispositifs puis sur l’analyse du jeu en tant qu’activité. C’est probablement pourquoi elles n’ont pas eu le besoin de s’attaquer à la question du goût pour le jeu vidéo et de ses modalités. C’est au moment de se questionner sur ce qu’est la culture vidéoludique que ce besoin se fait jour. Comment comprendre sinon ce qui se joue chez les lecteurs de presse spécialisée, chez les spectateurs de lives sur Twitch (ces « joueurs secondaires » (Delbouille 2016)), chez les auteurs de fanfictions, de machinimas ou encore de fangames ? Ainsi, nous pensons qu’il serait salutaire que les sciences du jeu s’emparent de la question des modalités du goût pour le jeu vidéo. Nous proposons une première contribution à cette problématique ambitieuse dans le cadre de cette communication. Sébastien Genvo ne définit pas réellement l’amateur, si ce n’est sur le plan quantitatif : être un amateur, dit-il, c’est être un joueur assidu et régulier. Nous proposons plutôt, à la suite d’Antoine Hennion, de remettre le goût entendu comme processus au centre de l’analyse. En effet, les amateurs « (…) ne cessent d’élaborer des procédures pour mettre leur goût à l’épreuve et déterminer ce à quoi il répond (…) » (Hennion 2009: 58). C’est l’attitude réflexive et une forme d’attention prêtée lors de la « dégustation » qui fait l’amateur. On peut alors étudier ce qui caractérise le plaisir de jeu en situation, par exemple dans les dispositions prises par le joueur au niveau local (Boutet 2012, Ter Minassian et Boutet 2015) ou dans les types de plaisirs qui seraient propres au jeu vidéo (la fascination pour une mécanique de jeu particulière). Un prolongement possible consiste alors à interroger les activités créatives des amateurs de jeux vidéo (dessins, jeux amateurs, etc.) comme autant d’autres moyens de stimuler et travailler son goût. Les deux pans sont à articuler : à titre d’exemple, la création de jeux vidéo en amateur, peut donner une ampleur nouvelle au plaisir de compréhension du fonctionnement d’un programme informatique, déjà présent dans l’activité de jeu elle-même. En prenant appui sur les outils conceptuels des études de pratiques culturelles et sur une ethnographie de créateurs de jeux vidéo en amateur (Hurel 2017), notre problématisation de l’amateurisme dans le cadre du jeu vidéo montrera la position centrale de cette notion pour penser la culture vidéoludique. Bibliographie Emmanuel Boutet, « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux, 2012, n°173-174, pp. 207-234. Hovig Ter Minassian et Emmanuel Boutet, « Les jeux vidéo dans les routines quotidienne », Espace Populations Sociétés, 2015/1-2. Julie Delbouille, « L’avatar vidéoludique : retour sur les notions d’immersion et de joueur secondaire », Séminaire du Liège Gamelab, 5 octobre 2016. Sébastien Genvo, « Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo », L’Harmattan : Paris, 2009. Antoine Hennion, « Réflexivités. L’activité de l’amateur », Réseaux, 2009, n°153, La découverte : Paris, pp. 55-78. Pierre-Yves Hurel, « Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur », Sciences du jeu, 7, 2017 (sous presse). Jean-Marc Leveratto, La Mesure de l’art. Sociologie de la qualité artistique, La Dispute : Paris, 2000. [less ▲]

Detailed reference viewed: 18 (2 ULiège)
Full Text
See detailA Combining Approach to Cover Song Identification
Osmalsky, Julien ULiege

Doctoral thesis (2017)

This thesis is concerned with the problem of determining whether two songs are different versions of each other. This problem is known as the problem of cover song identification, which is a challenging ... [more ▼]

This thesis is concerned with the problem of determining whether two songs are different versions of each other. This problem is known as the problem of cover song identification, which is a challenging task, as different versions of the same song can differ in terms of pitch, tempo, voicing, instrumentation, structure, etc. Our approach differs from existing methods, by considering as much information as possible to identify cover songs. More precisely, we consider audio features spanning multiple musical facets, such as the tempo, the duration, the harmonic progression, the musical structure, the relative evolution of timbre, among others. In order to do that, we evaluate several state-of-the-art systems on a common database, containing 12,856 songs, that is a subset of the Second Hand Song dataset. In addition to evaluating existing systems, we introduce our own methods, based on global features, and making use of supervised machine learning algorithms to build a similarity model. For evaluating and comparing the performance of 10 cover song identification systems, we propose a new intuitive evaluation space, based on the notions of pruning and loss. Our evaluation space allows to represent the performance of the selected systems in a two dimensional space. We further demonstrate that it is compatible with standard metrics, such as the mean rank, the mean reciprocal rank and the mean average precision. Using our evaluation space, we present a comparative analysis of 10 systems. The results show that few systems are usable in a commercial system, as the most efficient is able to identify a match at the first position for 39% of the analyzed queries, which corresponds to 4,965 songs. In addition, we evaluate the systems when they are pushed to their limits, by analyzing how they perform when the audio signal is strongly degraded. To improve the identification rate, we investigate ways of combining 10 systems. We evaluate rank aggregation methods, that aim at aggregating ordered lists of similarity results, to produce a new, better ordering of the database. We demonstrate that such methods produce improved results, especially for early pruning applications. In addition to evaluating rank aggregation techniques, we propose to study combination through probabilistic rules. As the 10 selected systems do not all produce probabilities of similarity, we investigate calibration techniques to map scores to relevant posterior probability estimates. After the calibration process, we evaluate several probabilistic rules, such as the product, the sum, and the median rule. We further demonstrate that a subset of the 10 initial systems produces better performance than the full set, thus showing that some systems are not relevant to the final combination. Applying a probabilistic product rule to a subset of systems significantly outperforms any individual systems, on the considered database. In terms of direct identification (top-1), we achieve an improvement of 10% (5,460 tracks identified), and in terms of mean rank, mean reciprocal rank and mean average precision, we respectively improve the performance by 40%, 9.5%, and 12.5%, with respect to the previous state-of-the-art performance. We further implement our final combination in a practical application, named DISCover, giving the possibility for a user to select a query and listen to the produced list of results. While a cover is not systematically identified, the produced list of songs is often musically similar to the query. [less ▲]

Detailed reference viewed: 97 (8 ULiège)