Article (Scientific journals)
Le rythme vidéoludique comme mouvement : "Second Sight" et la ritournelle
Dupont, Bruno
2015In Interval(les), 7, p. 142-160
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Keywords :
rythme; Second Sight; jeu vidéo; rhythmus; rhythm; videospiel; video game; Deleuze; Guattari; ritournelle; rythme vidéoludique
Abstract :
[fr] Dans cet article, Bruno Dupont part de la constatation que la notion de rythme est omniprésente dans les descriptions et analyses de jeux vidéo, sans pour autant qu'il ait été tenté jusqu'ici de développer un concept de rythme qui soit adapté à la recherche. Partant de l'article bien connu de Benveniste sur l'étymologie du rythmos, de même que de la conception non binaire du rythme chez Deleuze et Guattari, exposée dans le chapitre de Mille plateaux consacré à la ritournelle, l'auteur souhaite fournir les prolégomènes d'un tel concept. En guise de support à sa démonstration, il utilise le jeu Second Sight sur Playstation 2 (2004). Cette contribution souligne qu'une théorie du rythme suppose l'analyse des séquences de mouvements produites par l'interaction entre jeu et joueur, ainsi que de la gestion du temps qui en découle. Dans le cas de Second Sight, en raison de la double appartenance générique du jeu (action et aventure), deux séquences motrices hétérogènes se trouvent coordonnées au sein d'un seul et même jeu, de sorte que naît une zone de friction, – que Dupont décrit à la suite de Deleuze/Guattari comme „entre-deux“ – dans laquelle le rythme spécifique au jeu, mais également au genre, se réalise par l'échange permanent entre deux modes spatio-temporels. En conclusion, l'auteur propose une définition du rythme vidéoludique qui place la machine et le joueur dans un contexte d'interaction et de négociation dynamique.
[de] Bruno Dupont geht in seinem Beitrag von der Beobachtung aus, dass der Begriff ‚Rhythmus‘ in Beschreibungen und Bewertungen von Computerspielen allgegenwärtig ist, ohne dass jedoc bislang Versuche unternommen worden wären, ein zur Analyse geeignetes, Rhythmus-Konzept zu entwickeln. Ausgehend von Benvenistes etymologischen Überlegungen sowie von Deleuzes/Guattaris nicht-binärer Konzeption des Rhythmus möchte der Verfasser Prolegomena zu einem solchen Konzept liefern. Dabei dient ihm das Spiel Second Sight für Playstation 2 (2004) als Demonstrationsobjekt. Der Beitrag macht deutlich, dass eine Theorie des Rhythmus die Analyse der durch die Interaktion zwischen Spiel und Spieler produzierten Bewegungssequenzen sowie des daraus resultierenden Zeitmanagements voraussetzt. Im Falle von Second Sight werden aufgrund der Doppelzugehörigkeit des Spiels zu zwei Genres (Action und Adventure) in eine- und demselben Spiel zwei heterogene Bewegungssequenzen aufeinander bezogen, so dass eine Reibungszone entsteht, - Dupont beschreibt diese im Anschluss an Deleuze/Guattari als „Zwischenraum“ -, in der sich der spiel- und zugleich genrespezifische Rhythmus im permanenten Austausch zwischen zwei raumzeitlichen Modi realisiert. Der Autor gelangt schließlich zu einer Definition des Rhythmus im Computerspiel, die Maschine und Spieler in einen dynamischen (Ver-)Handlungszusammenhang setzt.
[en] In this article, Bruno Dupont starts from the observation that the notion of rhythm is omnipresent in the descriptions and analyses of video games, but that no attempt has been made so far to develop a concept of rhythm that is adapted to the research. Starting from Benveniste's well-known article on the etymology of "rythmos", as well as from Deleuze and Guattari's non-binary conception of rhythm, exposed in the chapter of "Mille Plateaux" devoted toritornello, the author wishes to provide the prolegomena of such a concept. As a support to his demonstration, he uses the game "Second Sight" on Playstation 2 (2004). This contribution underlines that a theory of rhythm implies the analysis of the sequences of movements produced by the interaction between game and player, as well as of the management of time which results from it. In the case of "Second Sight", because of the game's double generic affiliation (action and adventure), two heterogeneous motor sequences are coordinated within one and the same game, so that a zone of friction is created - which Dupont describes following Deleuze/Guattari as "in-between" - in which the rhythm specific to the game, but also to the genre, is realized by the permanent exchange between two spatio-temporal modes. In conclusion, the author proposes a definition of videogame rhythm that places the machine and the player in a context of interaction and dynamic negotiation.
Research center :
Centre Interdisciplinaire de Poétique Appliquée
Liège Game Lab
Disciplines :
Arts & humanities: Multidisciplinary, general & others
Communication & mass media
Author, co-author :
Dupont, Bruno  ;  Université de Liège - ULiège > Département des langues et littératures modernes > Langue et littérature allemandes modernes
Language :
French
Title :
Le rythme vidéoludique comme mouvement : "Second Sight" et la ritournelle
Publication date :
31 January 2015
Journal title :
Interval(les)
eISSN :
1784-8180
Publisher :
Université de Liège. Centre Interdisciplinaire de Poétique Appliquée (CIPA), Liège, Belgium
Special issue title :
Réinventer le rythme / Den Rhythmus neu denken
Volume :
7
Pages :
142-160
Peer reviewed :
Peer reviewed
Available on ORBi :
since 02 February 2015

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