Reference : Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels
Dissertations and theses : Master's dissertation
Arts & humanities : Multidisciplinary, general & others
http://hdl.handle.net/2268/143939
Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels
French
[en] Narrative and video game. An exploration of fictional universes
Barnabé, Fanny mailto [Université de Liège - ULg > > > 2e an. master lang. & litt. fr.& rom., or. gén., fin.did.]
2012
Université de Liège, ​Liège, ​​Belgique
Master en langues et littératures françaises et romanes, orientation générale, à finalité approfondie
188
Dozo, Björn-Olav mailto
Tomasovic, Dick mailto
Dondero, Maria Giulia mailto
[en] Video games ; Narrative ; Games studies
[fr] Jeu vidéo ; Narration ; Ludologie
[en] This dissertation is devoted to the study of the various terms through which the video game as a medium can build a narrative. First of all, it is quite relevant to note that traditional narratologic tools are not suitable to describe every aspect of video game narrativity. Indeed, contrary to what some researchers say, this medium does not necessarily limits itself to imitating literature and cinema in order to build a narrative (which would therefore consist merely of texts and cutscenes): it is also able to convey narrative information through purely ludic elements (a setting can reveal the past of a character, the interface can or cannot be integrated into the fiction etc.). Moreover, these "narrativisation elements" (as named by Sébastien Genvo ) make sense only when they are activated i.e. acknowledged by the video game player: the gamer’s attitude is therefore a variable which is to be taken account in the study of video game narrative.
However, if the video game narrative only exists in the form of potentiality possibly updatable by the player, how could we define precisely a corpus that would set apart narrative games from those radically devoid of narrative? With what tangible elements could we study an object that varies according to the receiver who activates it? The reflexion of this work shows that these methodological difficulties cannot be solved thanks to the traditional narratology tools – unless distorting them until they become inoperative. The thesis sustained here consists of calling into question the validity of the notion of narrative (as a linear sequence of events) because this latter is neither able to render all the "narrativisation elements" nor the player’s influence on the narration. The notion of fiction world then stands in for the notion of narrative. This concept designates a particular form of narration, displayed on several dimensions and in which the linear narrative is one aspect among others. More precisely, the universe is divided into three key notions (borrowed from Etienne Armand Amato ): the cosmos, the diegesis and the ludiegesis.
In order to test the effectiveness of this new conception of the narrative and to establish a first approach of the field through the new vision that it allows, this dissertation suggests to take an inventory and describe the main "narrativisation elements" that can occur in the construction of a diegesis. Forteen of these can be counted: the cutscenes, the texts, the avatar, the characters, the intertextual references, the paratext, the interface, the camera, the objects, the environment, the objectives, the sounds, the gameplay and the variations introduced by the player (the manipulation of the rules and the choices). The conception of the narration as a universe (i.e an arrangement of elements that the player has to organize into a hierarchy, and not a succession of events) permits to consider the possibility to "load" with narrative these different game levels and the consequences of this investment on the story which is vehicled this way. Moreover, this reformulation favors the acknowledgement of the player in the elaboration of the narrative, since it authorizes a new conception of the story, which no longer appears like a "whole to receive", but like an "area to explore".
[fr] Ce mémoire est consacré à l’étude des différentes modalités via lesquelles le médium vidéoludique peut élaborer un récit. Il s’ouvre sur le constat que les outils narratologiques traditionnels ne sont pas aptes à rendre compte de la narrativité du jeu vidéo sous tous ses aspects. En effet, contrairement aux dires de certains chercheurs, ce médium ne se borne pas nécessairement à imiter la littérature ou le cinéma pour élaborer un récit (qui se réduirait donc aux seuls textes et cinématiques) : il peut également transmettre des informations narratives via des éléments proprement ludiques (un décor peut révéler le passé d’un personnage, l’interface peut être intégrée à la fiction ou non, etc.). De plus, ces « éléments de narrativisation » (pour reprendre l’expression de Sébastien Genvo ) ne prennent sens que lorsqu’ils sont activés, considérés par le joueur : le comportement de ce dernier constitue donc une variable qui doit impérativement être prise en compte dans l’étude de la narration vidéoludique.
Or, si le récit vidéoludique n’existe que sous forme de potentialité éventuellement actualisable par le joueur, comment délimiter précisément un corpus qui distinguerait les jeux narratifs de ceux qui sont radicalement dépourvus de récit ? À travers quels éléments tangibles peut-on étudier un objet qui varie selon le récepteur qui l’active ? La réflexion menée dans ce travail montre que ces difficultés méthodologiques ne peuvent être résolues grâce aux outils narratologiques traditionnels – à moins de déformer ceux-ci jusqu’à les rendre inopérants. La thèse qui y est soutenue consiste à remettre en question la validité de la notion de récit (en tant que suite linéaire d’événements) car celle-ci n’est pas à même de rendre compte de l’ensemble des « éléments de narrativisation » ni de l’influence du joueur sur la narration. Se substitue donc à la notion de récit celle d’univers fictionnel. Ce concept désigne une forme particulière de narration, déployée sur plusieurs dimensions et au sein de laquelle le récit linéaire n’est qu’un aspect parmi d’autres. Plus précisément, l’univers se divise en trois notions-clefs (empruntées à Étienne Armand Amato ) : le cosmos, la diégèse et la ludiégèse.
Dans le but d’éprouver l’efficacité de cette nouvelle conception du récit et d’établir un premier balisage du domaine à travers le nouveau regard qu’elle permet, ce mémoire propose de recenser et de décrire les principaux « éléments de narrativisation » qui peuvent entrer dans la construction d’une diégèse. Ceux-ci sont au nombre de quatorze : les cinématiques, les textes, l’avatar, les personnages, les renvois intertextuels, le paratexte, l’interface, la caméra, les objets, les environnements, les objectifs, les sons, le gameplay et les variations introduites par le joueur (la manipulation des règles et les choix). Concevoir la narration comme un univers (c’est-à-dire comme un agencement d’éléments que le joueur doit hiérarchiser et non plus comme une succession d’événements) permet d’envisager la possibilité de « charger » de récit ces différents niveaux du jeu ainsi que les conséquences de cet investissement sur l’histoire qui est véhiculée de cette façon. Par ailleurs, cette reformulation favorise la prise en compte du joueur dans l’élaboration du récit puisque qu’elle autorise une nouvelle conception de l’histoire, qui n’apparaît plus comme un tout à recevoir mais comme un espace à explorer.
Researchers ; Professionals ; Students ; General public
http://hdl.handle.net/2268/143939

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