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Peer Reviewed
See detailLes détournements de jeux vidéo par les joueurs : une incarnation du play
Barnabé, Fanny ULg

in RESET - Recherches en Sciences Sociales sur Internet (in press), (4),

Cet article a pour objectif d’analyser conjointement quatre pratiques de détournement du jeu vidéo par les joueurs (la rédaction de fanfictions, la réalisation de machinimas, le modding, et le speedrun ... [more ▼]

Cet article a pour objectif d’analyser conjointement quatre pratiques de détournement du jeu vidéo par les joueurs (la rédaction de fanfictions, la réalisation de machinimas, le modding, et le speedrun) en les envisageant comme des prolongements de l’expérience ludique. La forme des œuvres dérivées ainsi que les discours des joueurs qui les produisent seront étudiés parallèlement dans le but de mettre au jour en quoi ces pratiques renouvellent la conception même du jeu et lui ouvrent de nouveaux espaces. Ce travail se veut donc dans la lignée des play studies définies par Triclot (2011), qui envisagent le jeu vidéo non comme une forme figée mais comme une expérience. Précisément, trois points de passage assurant une continuité entre le jeu et ses réappropriations seront ici envisagés. Tout d’abord, la pratique du jeu vidéo et celle du détournement seront rapprochées en tant qu’elles se définissent toutes deux comme des performances (à la fois d’un point de vue technique et d’un point de vue interprétatif). Ensuite, nous envisagerons (notamment à l’aide du concept d’« affordance ») les différents moyens par lesquels les réappropriations peuvent – mimant le jeu – inciter leur récepteur à adopter une attitude ludique. Enfin, les recoupements entre la posture du joueur et celle du créateur de détournements suggèrent l’inclusion de ces pratiques de création dans un « play » généralisé. [less ▲]

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See detailLara Croft. Avatar, femme et icône du jeu vidéo
Barnabé, Fanny ULg

Conference given outside the academic context (2015)

La séduisante archéologue Lara Croft, protagoniste de la série de jeux Tomb Raider, est aujourd'hui l'une des icônes les plus célèbres du jeu vidéo, si bien qu'elle a même dépassé les limites de ce médium ... [more ▼]

La séduisante archéologue Lara Croft, protagoniste de la série de jeux Tomb Raider, est aujourd'hui l'une des icônes les plus célèbres du jeu vidéo, si bien qu'elle a même dépassé les limites de ce médium pour se faire connaître à un public élargi (à travers des adaptations au cinéma, en comics ou encore à travers des publicités). Toutefois, ce personnage est aussi une figure complexe qui a été reçue de manières très diverses : tantôt envisagée comme un symbole féministe (Lara Croft est une héroïne forte et indépendante, loin de la demoiselle en détresse à laquelle se cantonnaient généralement les premiers jeux vidéo), elle a aussi pu être interprétée comme une représentation caricaturale et réifiante de la femme. C'est donc d'un personnage chargé de contradictions que cette conférence propose de faire le portrait. [less ▲]

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See detailJeu, livre et imaginaire
Barnabé, Fanny ULg

Conference given outside the academic context (2015)

Communication sur les rapports entre livre et jeu et sur la place du jeu en bibliothèque.

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See detailPratiques de détournement du jeu vidéo
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2015, February 26)

Séance de cours sur les différentes pratiques de détournement du jeu vidéo par les joueurs (fanfictions, machinimas, speedrun, modding,...).

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See detailMédiations numériques de la lecture
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2015, February 23)

Séance de séminaire sur la médiation que représente le numérique dans la lecture littéraire.

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See detailNarration et jeu vidéo
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2015, February 12)

Cours sur la narration dans le jeu vidéo et sur la place qu'occupe cette problématique dans le champ des "game studies".

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Peer Reviewed
See detailSignes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation
Barnabé, Fanny ULg

in Interfaces Numériques (2015), 4(1),

As shown by the recent works on the subject (Rao, 2008 ; Simonnot, 2008 ; all papers presented at the symposium Game and playability in the digital age), researchers now seem to agree on the fact that the ... [more ▼]

As shown by the recent works on the subject (Rao, 2008 ; Simonnot, 2008 ; all papers presented at the symposium Game and playability in the digital age), researchers now seem to agree on the fact that the digital has an intrinsic playability (it is “ludogenic” according to Vial, 2012) and that this property is not uninvolved with the current spread of the “gamification” or “ludification” (Genvo, 2011) phenomenons. Following these considerations, this paper aims to examine a specific angle of this privileged relationship between digital and game, namely the fundamental role played by the interfaces (both graphical and physical). We will try to demonstrate through various examples the deeply playable nature (I.e suitable to set off a playful attitude) of the different kinds of interface, but also to examine its causes: is there a structural basis that could explain this affinity with the play? With this aim in mind, theories of game (playful attitude) will be intersected with interface theories in order to demonstrate the existence of many similarities. The hypothesis that guides this work is that this transitional device’s playability owes more to its semiotic nature than to its belonging to digital. Indeed, as a system of signs, the interface has two characteristics that make it fit to generate a playful attitude in the user: the metaphoric distance and the increase of possible actions. [less ▲]

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See detailLe jeu vidéo comme objet de recherche
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2015, January 26)

Présentation du jeu vidéo en tant qu'objet de recherche et de l'histoire des game studies, avec un accent mis sur la question de la narration et sur le rôle qu'elle a joué dans la structuration du champ.

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Peer Reviewed
See detailLa mise en abyme vidéoludique comme vecteur d’une immersion au second degré : une analyse du jeu The Stanley Parable
Barnabé, Fanny ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

Conference (2015, January 16)

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces ... [more ▼]

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces derniers superposent à leur action le message « ceci est un jeu » (Bateson, 1977). L’acte ludique, le « jouer » (Henriot, 1989), constitue donc un procédé de « méta-communication » (Bateson, 1977) supposant une interaction au second degré avec le réel (le joueur « fait comme si » ; Schaeffer, 1999). Le jeu vidéo n’échappe pas à cette dynamique réflexive, comme en témoigne le nombre important d’œuvres vidéoludiques qui – par le biais de différents outils formels – discourent sur leur propre organisation ludo-narrative, sur leurs possibilités d’utilisation ou sur le médium qui les supporte. Envisageant la mise en abyme comme l’un des procédés réflexifs – parmi d’autres – dont peut user le jeu vidéo, la présente communication visera à étudier les particularités de cette forme de représentation liées à son inclusion dans un environnement ludique. La mise en abyme vidéoludique rompt-elle l’immersion du joueur, le « cercle magique » (Huizinga, 1950) ? Permet-elle l’élaboration d’un univers fictionnel cohérent malgré le fait qu’elle rappelle le joueur à son statut d’utilisateur ? A-t-elle nécessairement une vocation critique ou peut-elle constituer une fin en soi, un dispositif ludique à part entière ? Pour répondre à ces interrogations, nous nous intéresserons à un cas exemplaire de mise en abyme vidéoludique : le jeu The Stanley Parable. Celui-ci met en perspective l’action du joueur en lui faisant incarner le personnage de Stanley, dont le travail consiste à appuyer sur des boutons en suivant un ordre et une fréquence qui lui sont dictés par un ordinateur. Ce jeu d’aventure pousse la logique réflexive à un point tel (elle constitue son fondement ludique, narratif et esthétique) qu’il met en question sa force évocatrice et sa validité : l’accumulation des mises en abyme (reflétant l’expérience du joueur mais aussi l’histoire du jeu vidéo en général) empêche effectivement toute prise au sérieux du récit, tout investissement au premier degré. En multipliant les méta-énoncés, The Stanley Parable fait de la mise en abyme un système de règles en soi (un game) dont le principe ludique repose sur la manipulation des codes mêmes du jeu vidéo : le game designer y engage le joueur dans une lutte (un play) dont l’enjeu n’est autre que la maîtrise du langage vidéoludique. [less ▲]

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See detailUn exemple de détournement du jeu vidéo par les joueurs : la pratique du speedrun
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2014, December 18)

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See detailÉtudes littéraires et jeu vidéo
Barnabé, Fanny ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

Scientific conference (2014, December 08)

Quels regards les études littéraires (en tant que "sciences du document") portent-elles sur le jeu vidéo ? Quelles perspectives peuvent-elles apporter aux game studies ? Cette intervention visait à ... [more ▼]

Quels regards les études littéraires (en tant que "sciences du document") portent-elles sur le jeu vidéo ? Quelles perspectives peuvent-elles apporter aux game studies ? Cette intervention visait à décrire ce croisement de disciplines en parcourant trois chantiers de recherche. [less ▲]

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See detailLe Moyen Âge dans les jeux vidéo
Dozo, Björn-Olav ULg; Barnabé, Fanny ULg

Article for general public (2014)

Si le Moyen Âge peut sembler, de prime abord, une source d’inspiration particulièrement prolifique pour le jeu vidéo, c’est moins en tant que période historique qu’en tant que réservoir d’un imaginaire ... [more ▼]

Si le Moyen Âge peut sembler, de prime abord, une source d’inspiration particulièrement prolifique pour le jeu vidéo, c’est moins en tant que période historique qu’en tant que réservoir d’un imaginaire fantastique qu’il influence ce dernier. Cette influence remonte aux premières heures de l’histoire du médium : les jeux d’aventure textuels, par exemple, à la suite de l’œuvre initiatrice Adventure (William Crowther et Don Woods, 1977), prenaient généralement place dans un univers médiéval-fantastique largement inspiré de la licence Donjons et Dragons. La tendance récurrente à user d’un tel cadre thématique s’est ensuite maintenue sans discontinuer, accompagnant les évolutions du médium vidéoludique, comme en témoignent le nombre de jeux de rôle ou de jeux massivement multijoueurs qui, aujourd’hui encore, prennent place dans ce type d’univers. Pour ceux qui souhaiteraient s’imprégner de cette époque fascinante – tant pour son histoire que pour l’imaginaire qui lui est associé – nous avons sélectionné quelques œuvres à parcourir. [less ▲]

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See detailQue devient la narration lorsqu’elle prend place dans un jeu vidéo ?
Barnabé, Fanny ULg

Article for general public (2014)

Les jeux vidéo sont-ils capables de prendre en charge la narration d’une histoire, au même titre que la littérature ou le cinéma ? Le jeu est-il fondamentalement narratif, ou le récit n’y joue-t-il qu’un ... [more ▼]

Les jeux vidéo sont-ils capables de prendre en charge la narration d’une histoire, au même titre que la littérature ou le cinéma ? Le jeu est-il fondamentalement narratif, ou le récit n’y joue-t-il qu’un rôle d’arrière-plan, de décoration ? Cette question constitue, dans le milieu de la recherche, une clef d’entrée privilégiée pour interroger les œuvres vidéoludiques en tant que produits culturels. Elle est également au centre de l’ouvrage "Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels", qui vient de paraître aux éditions Bebooks. [less ▲]

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See detailLe livre et la littérature dans le jeu vidéo
Barnabé, Fanny ULg

Conference given outside the academic context (2014)

La littérature et le jeu vidéo : deux domaines aux antipodes l’un de l’autre ? C’est ce que pourrait laisser penser le conflit de légitimité qui oppose ces deux médias dans l’imaginaire collectif : le ... [more ▼]

La littérature et le jeu vidéo : deux domaines aux antipodes l’un de l’autre ? C’est ce que pourrait laisser penser le conflit de légitimité qui oppose ces deux médias dans l’imaginaire collectif : le livre, symbole même de la culture, aurait peu en commun avec le jeu, souvent stigmatisé. Pourtant, dans les faits, les échanges entre ces deux domaines sont aussi fréquents que féconds. D’une part, la culture livresque constitue une influence essentielle du jeu vidéo sur le plan narratif, et l’objet-livre est un motif encore très régulièrement mobilisé par ce médium, que ce soit au sein des œuvres (comme dans la série des The Elder Scrolls) ou sous forme de complément ludique extérieur au jeu (comme dans les récents Wonderbook et Ni no Kuni). D’autre part, le jeu vidéo n’est pas sans effet sur l’évolution du format livresque (en témoignent les phénomènes de « gamification » des ebooks ou des « livres augmentés ») et constitue une thématique riche dont la littérature est aujourd’hui en train de s’emparer. Ces influences réciproques entre livre et jeu vidéo seront abordées lors d’une table-ronde animée par Björn-Olav Dozo (premier logisticien de recherche et maître de conférences à l’Université de Liège) et lors de laquelle communiqueront deux intervenants. Bruno Dupont est assistant en littérature allemande à l'Université de Liège et prépare actuellement un doctorat sur la représentation de l'ordinateur dans la littérature allemande du tournant du millénaire. Il travaille sur les thèmes du jeu vidéo comme phénomène culturel et procédé narratif, sur les liens entre littérature et cyberspace, et sur les mises en scène des nouvelles technologies et nouveaux médias dans la littérature. Fanny Barnabé est doctorante en Langues et lettres à l’Université de Liège. Diplômée en langues et littératures françaises et romanes, elle a réalisé son mémoire sur le thème de la narration vidéoludique. Actuellement, elle poursuit son doctorat sur les différents modes de réappropriation et de détournement du jeu vidéo par les joueurs, qu’elle étudie à travers quatre pratiques spécifiques : l’écriture de fanfictions, la réalisation de machinimas, le modding et le speedrun. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailLa ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet : une étude des fanfictions comme dispositifs jouables
Barnabé, Fanny ULg

in Sciences du jeu (2014), 2(Automne),

This paper aims for studying the ludification phenomenon through one of its realizations: the introduction of play in the writing of fan fictions on the Internet. According to the perspective of the "play ... [more ▼]

This paper aims for studying the ludification phenomenon through one of its realizations: the introduction of play in the writing of fan fictions on the Internet. According to the perspective of the "play studies" (Triclot, 2011) and of the "play design" (Genvo, 2008), the ludification is defined here as the generalization of a "playful attitude" observable through the traces (the "signs of playability") it leaves on the objects it appropriates. This work therefore seeks to identify, within a corpus of fan fiction inspired by the videogame series Kingdom Hearts, any marks of the playful use that is made of these texts. The modifications occasioned, in the practice, by the use of digital technology will also be considered (can this "ludogenic" media increase the playability?; Vial, 2012). The fan fiction will successively be considered as a community phenomenon, as a writing practice and, finally, as a set of texts. [less ▲]

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See detailNarration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels
Barnabé, Fanny ULg

Book published by Bebooks (2014)

Un jeu vidéo peut-il raconter une histoire ? De quels moyens spécifiques dispose-t-il pour y parvenir ? Classique en game studies, la question de la narration dans le jeu vidéo continue d’interpeller ... [more ▼]

Un jeu vidéo peut-il raconter une histoire ? De quels moyens spécifiques dispose-t-il pour y parvenir ? Classique en game studies, la question de la narration dans le jeu vidéo continue d’interpeller chercheurs, consommateurs et professionnels de l’industrie, après avoir participé à la structuration du champ de recherche ces quinze dernières années. Partant de ces questions, l’ouvrage Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels propose un modèle explicatif fondé sur la notion riche d’univers fictionnel. Sur cette base, il propose de penser la narration vidéoludique hors des cadres traditionnels et de la concevoir comme un dispositif non figé, ouvert à l’infinité d’actualisations possibles que représente chaque partie jouée. Alternant réflexion théorique et analyses de cas, ce livre se destine tant au chercheur qu’au game designer ou au joueur désireux de réfléchir sur sa pratique. Ce livre a été lauréat du prix BiLA en 2012 (Bibliothèque des Littératures d'Aventures). [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailLes univers vidéoludiques : des fictions mobiles et jouables
Barnabé, Fanny ULg

Poster (2014, June 18)

La question de la fiction constitue, depuis le début des années 2000, une clef d’entrée privilégiée pour étudier le médium vidéoludique. La capacité du jeu vidéo à prendre en charge la représentation ... [more ▼]

La question de la fiction constitue, depuis le début des années 2000, une clef d’entrée privilégiée pour étudier le médium vidéoludique. La capacité du jeu vidéo à prendre en charge la représentation d’une histoire par ses propres moyens (et non en empruntant ceux de la littérature ou du cinéma) a été tantôt affirmée (Ryan, 2003 ; Murray, 1998), tantôt contestée (Frasca, 1999 ; Juul, 2001 ; Eskelinen, 2001). Dès lors – même si les oppositions à son sujet sont aujourd’hui plus nuancées – elle demeure un objet problématique dont le traitement entraîne souvent d’importants détours théoriques. Les concepts de la narratologie « traditionnelle » (tels que celui d’un récit clos et prédéfini ou d’une narration « unidirectionnelle ») semblent a priori peu compatibles avec les impératifs d’interaction et de jouabilité qui sont au cœur de l’expérience vidéoludique. Quels outils adopter, en conséquence, pour décrire ce qui advient de la fiction lorsqu’elle est prise en charge par le jeu ? C’est à cette question que nous tâcherons de répondre en définissant les contours d’une notion souvent évoquée par la recherche, mais peu théorisée : celle d’« univers fictionnel ». Pour ce faire, nous nous nourrirons tant des avancées des games studies et des « play studies » (Triclot, 2011) que des théories de la fiction (Schaeffer, 1999) et de ses modes actuels de consommation par les amateurs (Jenkins, 2006). La distinction opérée par Amato (2005) entre les notions de cosmos, de diégèse et de ludiégèse permettra également de préciser la définition de ce qu’est un univers lorsqu’il est régi par le jeu. En effet, la narrativité propre au jeu vidéo ne semble pas répondre à la logique linéaire du récit : une grande part de l’histoire n’est généralement présente que de manière « latente » (Letourneux, 2005) dans une série d’éléments hétérogènes (le texte, l’interface, les décors, les sons, les objets…), situés à différents niveaux de l’œuvre et dont le sens narratif peut ou non être activé par le joueur (Guardiola, 2005 parle, à ce titre, de la dimension « permissive » du jeu vidéo). Pour décrire cette pluri-dimensionnalité et cette dispersion de l’histoire au sein d’« éléments de narrativisation » (Genvo, 2002), la notion de récit apparaît comme réductrice. À l’inverse, celle d’univers (définie dès lors comme un agencement d’éléments non hiérarchisés et éventuellement porteurs d’une narrativité latente) présente une forte opérationnalité, due principalement à deux de ses caractéristiques : son ouverture et sa nature modulable. Son ouverture, tout d’abord, car elle permet non seulement de prendre en compte l’ensemble des composantes de la fiction qui sont internes à l’œuvre vidéoludique, mais aussi celles qui lui sont externes (qu’il s’agisse du paratexte, des livrets des jeux, des bandes annonces,… ou encore de véritables développements narratifs autonomes, réalisés sur différents médias). Sa malléabilité, ensuite, car le concept d’univers, contrairement à celui de narration, admet l’interactivité : c’est le joueur qui actualise le récit (il participe à son énonciation) et qui, par la continuité de sa présence, organise les « éléments de narrativisation » en une configuration cohérente. En outre, concevoir la fiction comme un agencement de diverses composantes permet d’envisager les constantes évolutions que lui font subir les communautés d’amateurs : ceux-ci, en confrontant leurs représentations, développent par exemple des modèles collectifs « non officiels » (les « fanons » ; voir Hellekson et Busse, 2006) qui ont un impact certain sur la vie des fictions. L’univers fictionnel constitue, en somme, un outil théorique porteur qui rend possible la description des points de passage entre jeu et fiction et l’évaluation des contraintes que l’un exerce sur l’autre. Toutefois, bien qu’il ait initialement été élaboré pour correspondre au domaine spécifique du jeu vidéo, le concept semble déborder de ces premiers questionnements et s’adapter, plus généralement, à l’étude des modes actuels de production et de consommation de la fiction. En effet, son ouverture invite, d’une part, à élargir la conception traditionnelle de la narration et à l’envisager comme un ensemble transmédiatique. D’autre part, sa nature d’agencement n’est pas sans rappeler les théories d’Azuma (2008) selon lesquelles les fictions postmodernes ne sont plus considérées comme des unités finies et fermées, mais comme des agencements qui puisent dans un fonds commun, une « base de données » perpétuellement renouvelée. Chaque élément investi par la fiction intègre ce fonds commun et devient alors susceptible de connaître des continuations, des réappropriations, des réagencements. Les histoires conçues sur ce mode ne sont pas lues, mais vécues et explorées : la lecture devient une expérience et une expérimentation. [less ▲]

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See detailInternet : support, médium ou épimédium ?
Barnabé, Fanny ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

Conference (2014, June 11)

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Peer Reviewed
See detailLivre et jeu vidéo. Introduction
Dozo, Björn-Olav ULg; Barnabé, Fanny ULg

in Mémoires du livre / Studies in Book Culture (2014), 5(2),

Introduction au numéro thématique "Livre et jeu vidéo" de la revue Mémoires du livre / Studies in book culture .

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See detailLivre et jeu vidéo
Barnabé, Fanny ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

Book published by Groupe de Recherche et d’Etude sur le Livre au Québec (2014)

Ce numéro de Mémoires du livre / Studies in book culture explore un domaine encore peu étudié pour lui-même : les rapports entre livre et jeu vidéo. Ceux-ci sont généralement inclus dans des études ... [more ▼]

Ce numéro de Mémoires du livre / Studies in book culture explore un domaine encore peu étudié pour lui-même : les rapports entre livre et jeu vidéo. Ceux-ci sont généralement inclus dans des études intermédiatiques plus larges, mêlant différentes approches sans se focaliser sur les liens – pourtant nombreux, comme le présent dossier le montre – qui se tissent spécifiquement entre ces deux médias. Il faut dire que le déséquilibre de légitimité entre ceux-ci tend à compliquer l’analyse, car le regard qu’une certaine culture lettrée porte généralement sur le jeu vidéo le cantonne dans un rôle de loisir de masse qu’il est de bon ton d’ignorer (comme la bande dessinée avant lui dans les années 1980 et 1990 et les « mauvais genres » paralittéraires encore avant). La question de la légitimité traverse d’ailleurs en filigrane ce dossier. [less ▲]

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