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See detailJeu, narration et réflexivité : le rôle de l’avatar
Delbouille, Julie ULiege; Barnabé, Fanny ULiege

Conference (2017, October 06)

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces ... [more ▼]

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces derniers superposent à leur action le message « ceci est un jeu » (Bateson, 1977). L’acte ludique, le « jouer » (Henriot, 1989), constitue donc un procédé de « méta-communication » (Bateson, 1977) supposant une interaction au second degré avec le réel (le joueur « fait comme si » ; Schaeffer, 1999 : 11). Le jeu vidéo n’échappe pas à cette dynamique réflexive, comme en témoigne le nombre important d’œuvres vidéoludiques qui – par le biais de différents outils formels – discourent sur leur propre organisation ludo-narrative, sur leurs possibilités d’utilisation ou sur le médium qui les supporte. Cette parenté entre réflexivité et jeu explique sans doute en partie la fréquence, au sein de ce domaine, des figures transgressant les seuils de la narration. Ainsi, dans les jeux vidéo, les métalepses sont des procédés tout à fait banals et non problématiques. Il n’est pas rare, par exemple, que des personnages fictionnels expliquent les mécaniques ludiques à l’avatar en des termes mêlant la fiction et l’univers référentiel du joueur (comme dans ces exemples issus du jeu Le monde de Nemo : « “(...) tu peux accélérer en appuyant sur la flèche de déplacement (...)”, “(...) tu peux peut-être y arriver en appuyant sur la touche action (...)” » ; Nélide-Mouniapin, 2005 : 245). Plus généralement, tout avatar de jeu vidéo se rapproche de ce que Genette nomme un « opérateur de métalepse » (Genette, 2004 : 110). En faisant se rencontrer un joueur empirique et un personnage fictif, cette « enveloppe pilotable » (Amato et Perény, 2013) assure effectivement une fonction d’embrayeur. Point de passage privilégié vers le monde fictionnel, l’avatar acte continuellement la perte et la reprise du contrôle sur le jeu, interrogeant ainsi le joueur sur sa propre posture – lorsqu’il n’est « ni tout à fait en [lui-même], ni tout à fait à l’écran, mais dans une zone intermédiaire, un entre-deux » (Triclot, 2011 : 19). La fréquence des métalepses ou mises en abyme dans les jeux et la centralité du rôle de l’avatar dans ces procédés réflexifs interrogent la manière dont le jeu vidéo peut construire une narration. En effet, ces figures peuvent être envisagées comme les vecteurs d’une destruction du pouvoir de représentation de l’œuvre, puisqu’elles mettent en pause la construction d’un univers pour faire discourir le jeu sur lui-même. Afin de mettre au jour les mécanismes de ces ruptures des seuils de la fiction et leur fonction dans l’articulation du jeu et de la narration, notre communication analysera ces procédés en puisant des exemples au sein de trois jeux distincts : Portal (Valve Corporation, 2007), ​The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) et ​INSIDE (Playdead, 2016). Ceux-ci ont effectivement en commun de mettre en abyme le rapport du joueur à la machine par ​ le biais de leurs avatars (et de leur relation respective avec GLaDOS dans ​Portal, avec le​ narrateur dans The Stanley Parable, et avec le deuxième avatar dans ​INSIDE). Dans ces trois œuvres, les personnages jouables sont les opérateurs d’un méta-discours qui – tout en ne cessant d’opérer des « sorties » hors de la fiction pour s’adresser au joueur empirique – constitue en vérité le socle de la narration elle-même. [less ▲]

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See detailNarrative Misappropriations of Pokémon: How Fanarts and Fanfictions Playfully Feed and Reconfigure a Transmedia Universe
Barnabé, Fanny ULiege

Conference (2017, August 21)

As defined by Jenkins (2006), transmedia storytelling is intimately linked with creative practices of reception which take part in what we now call the “participatory culture” (Raessens, 2005; Jenkins ... [more ▼]

As defined by Jenkins (2006), transmedia storytelling is intimately linked with creative practices of reception which take part in what we now call the “participatory culture” (Raessens, 2005; Jenkins, 1992 and 2009). The audience plays, indeed, a key role in the construction of transmedia universes, given that “to fully experience any fictional world, consumers must assume the role of hunters and gatherers, chasing down bits of the story across media channels, comparing notes with each other via online discussion groups, and collaborating to ensure that everyone who invests time and effort will come away with a richer entertainment experience” (Jenkins, 2006: 21). Consequently, studying a media – in this case, the video game – through the lens of transmedia storytelling urges one to take into consideration how the public can participate, feed, or transform fictions by consuming them. Furthermore, in the field of game studies, it is all the more relevant to deal with the implication of players in the creative process since video games are historically and structurally related to the practice of misappropriation or detournement. As Genvo notes: “the creation of the first video game [Spacewar, 1962] already resulted from a playful act, which was expressed by the misuse of the conventional function of an MIT’s super calculator” (Genvo, 2008: 2). This original affinity now appears in a number of creative practices that prolong the game outside its primary space and enable it to seep into other medias: as fanfictions, modding or machinimas show, the video game is regularly apprehended by players not as a closed work to consume, but “more as [a] suit[e] of resources to be played with” (Newman, 2012: 123). This paper therefore seeks to study the impact of players’ misappropriations on the development of video games' fictional worlds. In this perspective, I will focus on a deeply transmedia license, the Pokémon saga, and on two creative practices that reconfigure games’ universes: fanarts and fanfictions. While amateur drawings and comics inspired by Pokémon GO have created narrative extensions from scratch about the barely characterized Team Leaders (Blanche, Candela and Spark), fan-authors have written thousands of texts that play with elements of the Pokémon universe in order to produce original stories. Yet, these textual and pictorial rewritings do not merely reuse narrative elements of Pokémon games; they also feature strictly playful components such as gameplay, glitches or actions like saving and reloading, which then become new types of narrative motifs. Fanfictions and fanarts thus construct – like the games they extend – hybrid fictions, mixing storytelling and gaming logic: in Amato’s words, “ludiegesis” (Amato, 2005 : 301). Using theoretical tools from narratology and from game studies, I will show that, by reincorporating playful aspects in their narrative structures, these derivative works hold a reflexive discourse on the original game that cannot be reduced to a binary opposition between “adhesion” and “subversion”, but which builds a whole new stratum of fiction. [less ▲]

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See detailRhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon
Barnabé, Fanny ULiege

Doctoral thesis (2017)

La présente recherche se situe au croisement de plusieurs traditions disciplinaires – les sciences du jeu, les études littéraires, la rhétorique, les cultural studies – et de plusieurs objets – le jeu, le ... [more ▼]

La présente recherche se situe au croisement de plusieurs traditions disciplinaires – les sciences du jeu, les études littéraires, la rhétorique, les cultural studies – et de plusieurs objets – le jeu, le détournement, les fanfictions, machinimas, speedruns, let’s plays et mods. Sans prétendre opérer ici leur synthèse ou leur conciliation, nous tenterons de dégager, entre ces différents domaines, de nouvelles ouvertures : nous montrerons, en circulant parmi eux, qu’ils sont pris dans des tensions, des dynamiques, des questionnements similaires et, surtout, centraux pour la compréhension de la culture populaire contemporaine. Plusieurs objectifs nous animent : définir le détournement et, à travers lui, éclairer sous un autre jour le fonctionnement du jeu ; développer un métadiscours à même de soutenir l’analyse des œuvres produites par les joueurs ; enfin, par la même occasion, défendre l’intérêt d’étudier de près ces œuvres amateurs, trop souvent délaissées par la recherche au profit des pratiques, et qui sont pourtant des épicentres essentiels autour desquels se développent les cultures ludiques. La poursuite de ces objectifs, toutefois, ne va pas sans soulever des questions complexes, qui traversent toute la thèse : quels parallèles et quelle frontière établir entre le détournement et le jeu ? Comment une œuvre est-elle reconnue, étiquetée, classée comme un détournement ? Qu’est-ce au juste qu’une œuvre dans un domaine où l’intertextualité, la reprise, la réinterprétation sont des normes ? Avec quels outils décrire les formes du détournement, et qu’ont en commun les genres disparates regroupés sous cette dénomination ? Nous traiterons ces diverses interrogations en deux temps. La première partie de la thèse, qui comporte deux sous-sections, en constituera le socle théorique : un premier chapitre y aborde les relations intimes entre jeu et détournement, tout en resituant notre recherche dans les différents champs qu’elle fait se croiser ; le second chapitre s’attache à la constitution d’un cadre métadiscursif inspiré de la rhétorique, visant à définir ce que pourraient être des « figures » du détournement vidéoludique. La deuxième partie, plus analytique, servira d’application au cadre précédemment construit, en montrant son utilité sur des études d’œuvres concrètes. Celles-ci sont réparties en trois grandes catégories : les détournements par le play (let’s plays, speedruns, tool-assisted speedruns et machinimas), les détournements du game (fanfictions et mods) et les recontextualisations (« Twitch plays… »). Par ailleurs, en guise de fil conducteur, toutes ces œuvres – de formes et de genres variés – auront pour point commun essentiel d’être dérivées d’un même univers fictionnel : celui de la licence Pokémon. [less ▲]

Detailed reference viewed: 453 (20 ULiège)
See detailAux frontières du réel : de l’immersion aux formes de jeu « secondaire »
Delbouille, Julie ULiege; Hurel, Pierre-Yves ULiege; Barnabé, Fanny ULiege et al

Conference (2017, May 12)

Dans les sciences du jeu, la problématique du franchissement de la frontière qui nous sépare des mondes virtuels se cristallise particulièrement à travers le concept d’immersion. S’il est constamment ... [more ▼]

Dans les sciences du jeu, la problématique du franchissement de la frontière qui nous sépare des mondes virtuels se cristallise particulièrement à travers le concept d’immersion. S’il est constamment employé pour étudier le rapport que le joueur entretient avec le jeu, il reste cependant peu problématisé ; plus encore, son omniprésence et l’hétérogénéité (parfois contradictoire) de ses définitions empêche de penser l’acte de joueur en dehors du prisme de ce paradigme. Cette communication vise, d’une part, à souligner les limites et les écueils de l’emploi de ce concept au sein des game studies et, d’autre part, à mettre en lumière des pratiques que l’immersion a, jusqu’à présent, contribué à reléguer au second plan de la recherche. [less ▲]

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See detailFanfictions, blogs, web-poetry et jeux vidéo
Dupont, Bruno ULiege; Barnabé, Fanny ULiege

Scientific conference (2017, February 23)

Comment s'élaborent les cultures des fans ? Quels rapports se créent entre auteur et lecteur-créateur ? Quels sont les enjeux de ces cultures participatives et pourquoi est-il intéressant de les étudier ... [more ▼]

Comment s'élaborent les cultures des fans ? Quels rapports se créent entre auteur et lecteur-créateur ? Quels sont les enjeux de ces cultures participatives et pourquoi est-il intéressant de les étudier aujourd'hui ? [less ▲]

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See detailL’étude des cultures populaires à l’Université de Liège
Delbouille, Julie ULiege; Guesse, Carole ULiege; Dupont, Bruno ULiege et al

Conference (2017, February 10)

La présente communication se propose de retracer l’implantation progressive des cultures populaires comme objet de recherche à l’Université de Liège. Du colloque de Cerisy consacré à la paralittérature en ... [more ▼]

La présente communication se propose de retracer l’implantation progressive des cultures populaires comme objet de recherche à l’Université de Liège. Du colloque de Cerisy consacré à la paralittérature en 1967 à l’ouverture d’une mineure consacrée à la culture populaire en 2014, en passant par le développement des études en bande dessinée (avec le groupe ACME), en paralittérature, en littérature jeunesse et en jeu vidéo (avec le récent Liège GameLab), la prise en considération de ces œuvres souvent jugées illégitimes ou indignes comporte, aujourd’hui encore, d’importants enjeux scientifiques, politiques et idéologiques. À travers l’étude d’objets et de pratiques longtemps déclassés par les élites, c’est en effet la définition de l’art en tant qu’institution qui est questionnée. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailL'énonciation vidéoludique : analyse du jeu Portal
Barnabé, Fanny ULiege

in Dondero, Maria Giulia; Beyaert-Geslin, Anne; Moutat, Audrey (Eds.) Les plis du visuel. Réflexivité et énonciation dans l'image (2017)

Si la sémiotique visuelle a aujourd’hui largement exploré bon nombre de domaines, le jeu vidéo demeure un champ relativement peu étudié via cette approche. Il constitue, en ce sens, un objet à la fois ... [more ▼]

Si la sémiotique visuelle a aujourd’hui largement exploré bon nombre de domaines, le jeu vidéo demeure un champ relativement peu étudié via cette approche. Il constitue, en ce sens, un objet à la fois problématique (car l’application des concepts développés pour les autres types d’images risque parfois de mener à des impasses) et potentiellement fécond (car il permet de tester ces mêmes concepts sur un objet qui leur résiste et éventuellement d’ouvrir de nouvelles perspectives). La question de l’énonciation vidéoludique, par contre, suscite déjà l’intérêt : différents chercheurs tels que Genvo (2008), Mabillot (2001), Amato (2005), Mpondo-Dicka (2005) ou Nélide-Mouniapin (2005) ont, en effet, déjà soulevé cette problématique. Néanmoins, celle-ci est rarement abordée sous l’angle de la sémiotique visuelle. La nouveauté du sujet implique donc que l’analyse que nous proposerons ici, loin d’être un état des lieux complet et abouti, aura plutôt pour objectif d’ouvrir le champ de la réflexion et de proposer des pistes d’interrogation pour aborder ce système sémiotique complexe qu’est le jeu vidéo. Malgré tout, dans le but d’asseoir nos observations sur des bases concrètes, nous nous intéresserons à une œuvre vidéoludique particulière : le jeu de réflexion Portal, développé en 2007 par Valve Corporation. [less ▲]

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See detailLes jeux vidéo : un modèle théorique pour la narration transmédia ?
Barnabé, Fanny ULiege

Scientific conference (2016, November 28)

Les jeux vidéo peuvent-ils raconter des histoires ? Et, si c’est le cas, quelles sont leurs spécificités narratives ? Ces questions ont longtemps posé problème dans le champ des game studies, car les ... [more ▼]

Les jeux vidéo peuvent-ils raconter des histoires ? Et, si c’est le cas, quelles sont leurs spécificités narratives ? Ces questions ont longtemps posé problème dans le champ des game studies, car les conceptions traditionnelles du « récit » ne permettent pas de décrire de manière satisfaisante les modes de narration propres au médium vidéoludique. Or, à ce titre, le jeu vidéo n’est pas sans rappeler le transmédia : loin de ne représenter les histoires que sous la forme de suites linéaires d’événements, ces deux formats semblent plutôt organiser leur narration en architectures complexes, que nous appellerons des « univers fictionnels ». [less ▲]

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See detailDétourner les jeux vidéo : une nouvelle forme de jeu ?
Barnabé, Fanny ULiege

Conference (2016, November 25)

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See detailDu rôle des bibliothèques dans la définition du jeu vidéo comme espace de démocratie culturelle
Hurel, Pierre-Yves ULiege; Barnabé, Fanny ULiege

Conference given outside the academic context (2016)

La troisième biennale du livre d’art pour enfants invite petits et grands à se familiariser avec l’illustration de jeunesse qui s’est ouverte au monde de l’art (imagiers, abécédaires, livres d’activités ... [more ▼]

La troisième biennale du livre d’art pour enfants invite petits et grands à se familiariser avec l’illustration de jeunesse qui s’est ouverte au monde de l’art (imagiers, abécédaires, livres d’activités, revues spécialisées, documentaires, etc.) à travers une série d’activités : exposition de publications et d’illustrations originales, parcours ludique, lectures, ateliers créatifs, ateliers d’écriture, découverte d’un lieu muséal unique … Lors de la journée professionnelle du lundi 21 novembre, Pierre-Yves Hurel, chercheur en communication (Lemme) et animateur d’ateliers de création de jeux vidéo chez Arts&Publics interviendra sur le thème “livre et jeu vidéo” avec sa collègue Fanny Barnabé. Celle-ci explorera les liens riches et féconds entre les deux médias puis Pierre-Yves Hurel, partant de son retour d’expérience sur la création collective du jeu vidéo l’Artoquest, proposera quelques outils théoriques et pratiques pour la mise en place d’ateliers de création de jeux vidéo (textuels) dans les bibliothèques. [less ▲]

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See detailParodie, transposition, caricature : poétique du détournement
Barnabé, Fanny ULiege

Scientific conference (2016, October 19)

Detailed reference viewed: 63 (8 ULiège)
See detailLes détournements artistiques du jeu vidéo / When art hijacks video games
Barnabé, Fanny ULiege; Meyers, Raquel; Vilela, Tatiana

Conference given outside the academic context (2016)

Video games are an inexhaustible source for the production of tools and content that anyone can take possession of as and when they wish. For players, this means indulging in the creation of fanfiction ... [more ▼]

Video games are an inexhaustible source for the production of tools and content that anyone can take possession of as and when they wish. For players, this means indulging in the creation of fanfiction, machinima, modding or speedrunning. But video games are also modified by artists, whether for producing glitch art or designing (video)game experiments, etc. To discuss the areas in which these artistic alterations of video games are made, a round table will bring together: Fanny Barnabé, a PhD student in Liège whose thesis is on various ways of modifying video games; Raquel Meyers, who develops artistic experiments in text mode, starting with the Commodore 64; and Tatiana Vilela, a digital artist who specialises in designing gaming experiments. [less ▲]

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See detailStorytelling in Videogames: From “Narrative” Towards “Fictional Universe”
Barnabé, Fanny ULiege

Conference (2016, June 18)

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See detailApprendre à programmer : quels intérêts ? quelles limites ?
Barnabé, Fanny ULiege

Conference given outside the academic context (2016)

Table ronde en compagnie de Jonathan Berger sur les intérêts, les possibles mais aussi les limites de la programmation.

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See detailThe Liège Game Lab: presentation of a young research center on videogames
Dozo, Björn-Olav ULiege; Barnabé, Fanny ULiege; Delbouille, Julie ULiege et al

Conference (2016, June 09)

The main goals of the paper are, first, to present the Liège Game Lab, the different studies carried out in Liège on videogames and their specificities and, secondly, question our own position in the ... [more ▼]

The main goals of the paper are, first, to present the Liège Game Lab, the different studies carried out in Liège on videogames and their specificities and, secondly, question our own position in the research field. To do so, we will situate ourselves in relation to the main paradigms of game studies dominated in France by social sciences and in the world by English-speakers, with a particular attention to the domination’s concerns of a peripheral position. This paper will focus on presentation and discussion of the videogames’ study in a midsized French speaking University. The aim is, first and foremost, to question the domination’s issues related to a triple peripheral position: geographic, methodological and linguistic. - The University of Liège is indeed peripheral in Belgium, in comparison to the centrality, geographically speaking, of the Universities of Brussels and Leuven. - The main group working on videogames, in French speaking Belgium, is the LabJMV (the “Games and Virtual Worlds” Laboratory), where the anthropological and sociological perspectives are dominant, while in Liège we developed more a communicative and literary outlook. - The OMNSH (the main association about game studies in France), which could be our “natural” link to the field because of the sharing language, is also dominated by social sciences and separated by a political frontier which could be seen as a boundary. - The DIGRA (the Digital Games Research Association), at the opposite, is geographically close to us (given that they are present as a chapter in Flanders), but disconnected owing to the difference of language (they publish mainly in English, we publish mainly in French). Despite of this peripheral position and making of it a strategic observatory of the tendencies of game studies, an original research hub emerged in Liège for two years. We chose to work on objects and/or with methodological perspectives which diverge of mainstream game studies: amateur game making, videogame press, Belgian players’ uses and poetical perspective on gaming practices. Various contingencies brought together at the University of Liège several researchers working more or less directly on videogames: students’ demands to write master’s thesis on videogames, the rise of grants from funding agencies like FNRS to study this medium and the development of Digital Humanities in the University of Liège. It is time, now, to question ourselves about the situation of the game studies in the University of Liège, but also the place of this University in the international field of this discipline. In first approximation, we can postulate that this gathering of researchers generated a shared research process, whose specificities stem particularly from the triple peripheral position (geographic, methodological and linguistic) of the University of Liège in the game studies field – as explained earlier. However, we would like to discuss this hypothesis not only on our own,but publicly, in the context of an international conference. Consequently, with this paper, we aim to present our group questioning our shared position and, at the same time, to expose a comparison of our five perspectives on videogames in order to understand in what ways they match each other and in what ways they create fruitful opposition. Björn-Olav Dozo and Boris Krywicky are interested in French speaking videogame press with book history’s methods. Pierre-Yves Hurel examines amateur game design with sociological tools (the dominant methodology in French speaking game studies), but these are serving communication and political investigations. Fanny Barnabé studies the same kind of objects (players’ creative practices of “misappropriation”), but through a formal and poetic approach (she analyzes the works so produced and not the players’ activities). Julie Delbouille, at the opposite, adopted a sociological and quantitative methodology, but investigated a restricted category of gaming practices: the French speaking Belgian players. [less ▲]

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See detailDu jeu à la vidéo : projection de machinimas
Barnabé, Fanny ULiege

Conference given outside the academic context (2016)

Découvrez les univers de MMORPG sous un autre angle : à travers les réappropriations qu'en font les joueurs. Le mardi 10 à 17h au PointCulture de Louvain-la-Neuve se tiendra en effet une projection de « ... [more ▼]

Découvrez les univers de MMORPG sous un autre angle : à travers les réappropriations qu'en font les joueurs. Le mardi 10 à 17h au PointCulture de Louvain-la-Neuve se tiendra en effet une projection de « machinimas », ces vidéos réalisées par les joueurs à partir d'enregistrements de sessions de jeux (le terme provient d'ailleurs de la contraction des mots anglais « machine » et « cinema »). Ces œuvres (qui peuvent aller du sketch humoristique au film de fiction, en passant par le clip musical) illustrent l'une des façons par lesquelles les joueurs – non contents d'arpenter les univers des jeux massivement multijoueurs – peuvent manipuler et transformer ces jeux en les utilisant comme matériau pour produire des œuvres créatives. Un échantillon de vidéos vous sera présenté par Fanny Barnabé, doctorante à l'Université de Liège, afin d'évoquer une série d'enjeux liés à cette pratique de détournement du jeu vidéo. [less ▲]

Detailed reference viewed: 33 (4 ULiège)
See detailTable ronde : Lecture/jeux vidéo, quelles expériences ?
Barnabé, Fanny ULiege

Conference given outside the academic context (2016)

Le jeu vidéo et le texte sont de vieux compagnons de route. Des premiers jeux vidéo textuels à Skyrim, leur relation est pourtant compliquée. La Compagnie Rebonds d’histoires vous propose au cours de ... [more ▼]

Le jeu vidéo et le texte sont de vieux compagnons de route. Des premiers jeux vidéo textuels à Skyrim, leur relation est pourtant compliquée. La Compagnie Rebonds d’histoires vous propose au cours de cette table ronde de changer de point de vue : plutôt que de considérer les œuvres, intéressons-nous à l’expérience vécue par le lecteur et le joueur. Qu’en est-il des notions d’interactivité , de liberté, d’activité ? Quels liens entre lecteur/joueur, oeuvre et auteur ? Avec la participation de Léo HENRY (ed la Volte, Gallimard, Dystopia…) et de Fanny BARNABÉ (chercheuse en sociologie de la littérature). [less ▲]

Detailed reference viewed: 37 (4 ULiège)
See detailDu jeu au détournement : quel type d’écart ?
Barnabé, Fanny ULiege

Scientific conference (2016, April 22)

L'approche du jeu vidéo, non sous l’angle de la technique ou de l'étude des joueurs, mais comme un ensemble de pratiques et de phénomènes culturels, donne lieu à un double mouvement : d'une part la ... [more ▼]

L'approche du jeu vidéo, non sous l’angle de la technique ou de l'étude des joueurs, mais comme un ensemble de pratiques et de phénomènes culturels, donne lieu à un double mouvement : d'une part la reconnaissance d'une culture commune qui fait médiation et d'autre part la création d'écarts de différentes natures entre les acteurs, les discours et les esthétiques : écarts de légitimité entre des pratiques ludiques instituées et d’autres plus périphériques (sur lesquelles se centreront les présentes communications), écarts rhétoriques produits par les joueurs qui se réapproprient les œuvres vidéoludiques pour les détourner, écarts identitaires présents dans les discours des amateurs, qui se définissent par des stratégies de distinction (par rapport aux professionnels, aux artistes, etc.) et écarts posturaux, mobilisés par les différents acteurs de la presse vidéoludique afin de se singulariser – notamment pour permettre une existence économique. Cet ensemble de problématiques seront traitées au sein d’un panel de communications, à travers différentes perspectives disciplinaires : la rhétorique et la sémiotique, la sociologie de la littérature et l’analyse des réseaux, et l’approche communicationnelle inspirée des « cultural studies ». [less ▲]

Detailed reference viewed: 42 (4 ULiège)
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Peer Reviewed
See detailLe détournement de jeux vidéo : une analyse rhétorique et poétique
Barnabé, Fanny ULiege

Conference (2016, April 15)

Le jeu vidéo, né au sein de la culture hacker, est historiquement lié à la pratique du détournement et de la réappropriation. Cette tendance première s’actualise aujourd’hui dans nombre de pratiques qui ... [more ▼]

Le jeu vidéo, né au sein de la culture hacker, est historiquement lié à la pratique du détournement et de la réappropriation. Cette tendance première s’actualise aujourd’hui dans nombre de pratiques qui prolongent le jeu hors de son espace premier et investissent d’autres supports : que l’on pense aux fanfictions, au modding, ou encore aux machinimas, le jeu vidéo est ponctuellement appréhendé par les joueurs non comme une œuvre fermée à consommer, mais comme un outil pour créer à partir de. La présente communication vise donc à étudier les détournements de jeux vidéo d’un point de vue formel, en mesurant et en caractérisant l’écart que ces œuvres « au second degré » construisent par rapport à une pratique consensuelle du jeu. Plus spécifiquement, nous tenterons ici de mettre au jour deux difficultés théoriques propres à l’étude du détournement de pratiques ludiques. [less ▲]

Detailed reference viewed: 86 (8 ULiège)