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See detailLe speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game
Barnabé, Fanny ULg

in Culture Numérique (in press)

Ce travail vise à interroger la manière dont les jeux vidéo et les dynamiques de détournement qu’ils suscitent chez les joueurs redéfinissent la traditionnelle opposition entre consommation et création ... [more ▼]

Ce travail vise à interroger la manière dont les jeux vidéo et les dynamiques de détournement qu’ils suscitent chez les joueurs redéfinissent la traditionnelle opposition entre consommation et création. Dans ce but, nous étudierons un usage spécifique du médium vidéoludique qui s’est institué en véritable pratique créative sur internet : le speedrun (et son dérivé, le tool-assisted speedrun). L’analyse se déroulera en deux temps : une première partie envisagera les déplacements concrets qu’opère le speedrun dans les notions liées au pôle de la réception (qu’est-ce qu’être un joueur ou un spectateur au sein de ce domaine ?) ; la seconde étudiera la façon dont cette pratique participe à redéfinir le pôle de la production (que deviennent les notions d’auteur, d’œuvre et de création dans le cadre de cette activité ?). [less ▲]

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See detailQue devient la narration lorsqu’elle prend place dans un jeu vidéo ?
Barnabé, Fanny ULg

Article for general public (2014)

Les jeux vidéo sont-ils capables de prendre en charge la narration d’une histoire, au même titre que la littérature ou le cinéma ? Le jeu est-il fondamentalement narratif, ou le récit n’y joue-t-il qu’un ... [more ▼]

Les jeux vidéo sont-ils capables de prendre en charge la narration d’une histoire, au même titre que la littérature ou le cinéma ? Le jeu est-il fondamentalement narratif, ou le récit n’y joue-t-il qu’un rôle d’arrière-plan, de décoration ? Cette question constitue, dans le milieu de la recherche, une clef d’entrée privilégiée pour interroger les œuvres vidéoludiques en tant que produits culturels. Elle est également au centre de l’ouvrage "Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels", qui vient de paraître aux éditions Bebooks. [less ▲]

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See detailLe livre et la littérature dans le jeu vidéo
Barnabé, Fanny ULg

Conference given outside the academic context (2014)

La littérature et le jeu vidéo : deux domaines aux antipodes l’un de l’autre ? C’est ce que pourrait laisser penser le conflit de légitimité qui oppose ces deux médias dans l’imaginaire collectif : le ... [more ▼]

La littérature et le jeu vidéo : deux domaines aux antipodes l’un de l’autre ? C’est ce que pourrait laisser penser le conflit de légitimité qui oppose ces deux médias dans l’imaginaire collectif : le livre, symbole même de la culture, aurait peu en commun avec le jeu, souvent stigmatisé. Pourtant, dans les faits, les échanges entre ces deux domaines sont aussi fréquents que féconds. D’une part, la culture livresque constitue une influence essentielle du jeu vidéo sur le plan narratif, et l’objet-livre est un motif encore très régulièrement mobilisé par ce médium, que ce soit au sein des œuvres (comme dans la série des The Elder Scrolls) ou sous forme de complément ludique extérieur au jeu (comme dans les récents Wonderbook et Ni no Kuni). D’autre part, le jeu vidéo n’est pas sans effet sur l’évolution du format livresque (en témoignent les phénomènes de « gamification » des ebooks ou des « livres augmentés ») et constitue une thématique riche dont la littérature est aujourd’hui en train de s’emparer. Ces influences réciproques entre livre et jeu vidéo seront abordées lors d’une table-ronde animée par Björn-Olav Dozo (premier logisticien de recherche et maître de conférences à l’Université de Liège) et lors de laquelle communiqueront deux intervenants. Bruno Dupont est assistant en littérature allemande à l'Université de Liège et prépare actuellement un doctorat sur la représentation de l'ordinateur dans la littérature allemande du tournant du millénaire. Il travaille sur les thèmes du jeu vidéo comme phénomène culturel et procédé narratif, sur les liens entre littérature et cyberspace, et sur les mises en scène des nouvelles technologies et nouveaux médias dans la littérature. Fanny Barnabé est doctorante en Langues et lettres à l’Université de Liège. Diplômée en langues et littératures françaises et romanes, elle a réalisé son mémoire sur le thème de la narration vidéoludique. Actuellement, elle poursuit son doctorat sur les différents modes de réappropriation et de détournement du jeu vidéo par les joueurs, qu’elle étudie à travers quatre pratiques spécifiques : l’écriture de fanfictions, la réalisation de machinimas, le modding et le speedrun. [less ▲]

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See detailLa ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet : une étude des fanfictions comme dispositifs jouables
Barnabé, Fanny ULg

in Sciences du jeu (2014), 2(Automne),

This paper aims for studying the ludification phenomenon through one of its realizations: the introduction of play in the writing of fan fictions on the Internet. According to the perspective of the "play ... [more ▼]

This paper aims for studying the ludification phenomenon through one of its realizations: the introduction of play in the writing of fan fictions on the Internet. According to the perspective of the "play studies" (Triclot, 2011) and of the "play design" (Genvo, 2008), the ludification is defined here as the generalization of a "playful attitude" observable through the traces (the "signs of playability") it leaves on the objects it appropriates. This work therefore seeks to identify, within a corpus of fan fiction inspired by the videogame series Kingdom Hearts, any marks of the playful use that is made of these texts. The modifications occasioned, in the practice, by the use of digital technology will also be considered (can this "ludogenic" media increase the playability?; Vial, 2012). The fan fiction will successively be considered as a community phenomenon, as a writing practice and, finally, as a set of texts. [less ▲]

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See detailNarration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels
Barnabé, Fanny ULg

Book published by Bebooks (2014)

Un jeu vidéo peut-il raconter une histoire ? De quels moyens spécifiques dispose-t-il pour y parvenir ? Classique en game studies, la question de la narration dans le jeu vidéo continue d’interpeller ... [more ▼]

Un jeu vidéo peut-il raconter une histoire ? De quels moyens spécifiques dispose-t-il pour y parvenir ? Classique en game studies, la question de la narration dans le jeu vidéo continue d’interpeller chercheurs, consommateurs et professionnels de l’industrie, après avoir participé à la structuration du champ de recherche ces quinze dernières années. Partant de ces questions, l’ouvrage Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels propose un modèle explicatif fondé sur la notion riche d’univers fictionnel. Sur cette base, il propose de penser la narration vidéoludique hors des cadres traditionnels et de la concevoir comme un dispositif non figé, ouvert à l’infinité d’actualisations possibles que représente chaque partie jouée. Alternant réflexion théorique et analyses de cas, ce livre se destine tant au chercheur qu’au game designer ou au joueur désireux de réfléchir sur sa pratique. Ce livre a été lauréat du prix BiLA en 2012 (Bibliothèque des Littératures d'Aventures). [less ▲]

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See detailLes univers vidéoludiques : des fictions mobiles et jouables
Barnabé, Fanny ULg

Poster (2014, June 18)

La question de la fiction constitue, depuis le début des années 2000, une clef d’entrée privilégiée pour étudier le médium vidéoludique. La capacité du jeu vidéo à prendre en charge la représentation ... [more ▼]

La question de la fiction constitue, depuis le début des années 2000, une clef d’entrée privilégiée pour étudier le médium vidéoludique. La capacité du jeu vidéo à prendre en charge la représentation d’une histoire par ses propres moyens (et non en empruntant ceux de la littérature ou du cinéma) a été tantôt affirmée (Ryan, 2003 ; Murray, 1998), tantôt contestée (Frasca, 1999 ; Juul, 2001 ; Eskelinen, 2001). Dès lors – même si les oppositions à son sujet sont aujourd’hui plus nuancées – elle demeure un objet problématique dont le traitement entraîne souvent d’importants détours théoriques. Les concepts de la narratologie « traditionnelle » (tels que celui d’un récit clos et prédéfini ou d’une narration « unidirectionnelle ») semblent a priori peu compatibles avec les impératifs d’interaction et de jouabilité qui sont au cœur de l’expérience vidéoludique. Quels outils adopter, en conséquence, pour décrire ce qui advient de la fiction lorsqu’elle est prise en charge par le jeu ? C’est à cette question que nous tâcherons de répondre en définissant les contours d’une notion souvent évoquée par la recherche, mais peu théorisée : celle d’« univers fictionnel ». Pour ce faire, nous nous nourrirons tant des avancées des games studies et des « play studies » (Triclot, 2011) que des théories de la fiction (Schaeffer, 1999) et de ses modes actuels de consommation par les amateurs (Jenkins, 2006). La distinction opérée par Amato (2005) entre les notions de cosmos, de diégèse et de ludiégèse permettra également de préciser la définition de ce qu’est un univers lorsqu’il est régi par le jeu. En effet, la narrativité propre au jeu vidéo ne semble pas répondre à la logique linéaire du récit : une grande part de l’histoire n’est généralement présente que de manière « latente » (Letourneux, 2005) dans une série d’éléments hétérogènes (le texte, l’interface, les décors, les sons, les objets…), situés à différents niveaux de l’œuvre et dont le sens narratif peut ou non être activé par le joueur (Guardiola, 2005 parle, à ce titre, de la dimension « permissive » du jeu vidéo). Pour décrire cette pluri-dimensionnalité et cette dispersion de l’histoire au sein d’« éléments de narrativisation » (Genvo, 2002), la notion de récit apparaît comme réductrice. À l’inverse, celle d’univers (définie dès lors comme un agencement d’éléments non hiérarchisés et éventuellement porteurs d’une narrativité latente) présente une forte opérationnalité, due principalement à deux de ses caractéristiques : son ouverture et sa nature modulable. Son ouverture, tout d’abord, car elle permet non seulement de prendre en compte l’ensemble des composantes de la fiction qui sont internes à l’œuvre vidéoludique, mais aussi celles qui lui sont externes (qu’il s’agisse du paratexte, des livrets des jeux, des bandes annonces,… ou encore de véritables développements narratifs autonomes, réalisés sur différents médias). Sa malléabilité, ensuite, car le concept d’univers, contrairement à celui de narration, admet l’interactivité : c’est le joueur qui actualise le récit (il participe à son énonciation) et qui, par la continuité de sa présence, organise les « éléments de narrativisation » en une configuration cohérente. En outre, concevoir la fiction comme un agencement de diverses composantes permet d’envisager les constantes évolutions que lui font subir les communautés d’amateurs : ceux-ci, en confrontant leurs représentations, développent par exemple des modèles collectifs « non officiels » (les « fanons » ; voir Hellekson et Busse, 2006) qui ont un impact certain sur la vie des fictions. L’univers fictionnel constitue, en somme, un outil théorique porteur qui rend possible la description des points de passage entre jeu et fiction et l’évaluation des contraintes que l’un exerce sur l’autre. Toutefois, bien qu’il ait initialement été élaboré pour correspondre au domaine spécifique du jeu vidéo, le concept semble déborder de ces premiers questionnements et s’adapter, plus généralement, à l’étude des modes actuels de production et de consommation de la fiction. En effet, son ouverture invite, d’une part, à élargir la conception traditionnelle de la narration et à l’envisager comme un ensemble transmédiatique. D’autre part, sa nature d’agencement n’est pas sans rappeler les théories d’Azuma (2008) selon lesquelles les fictions postmodernes ne sont plus considérées comme des unités finies et fermées, mais comme des agencements qui puisent dans un fonds commun, une « base de données » perpétuellement renouvelée. Chaque élément investi par la fiction intègre ce fonds commun et devient alors susceptible de connaître des continuations, des réappropriations, des réagencements. Les histoires conçues sur ce mode ne sont pas lues, mais vécues et explorées : la lecture devient une expérience et une expérimentation. [less ▲]

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See detailInternet : support, médium ou épimédium ?
Barnabé, Fanny ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

Conference (2014, June 11)

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Peer Reviewed
See detailLivre et jeu vidéo. Introduction
Dozo, Björn-Olav ULg; Barnabé, Fanny ULg

in Mémoires du livre / Studies in Book Culture (2014), 5(2),

Introduction au numéro thématique "Livre et jeu vidéo" de la revue Mémoires du livre / Studies in book culture .

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See detailLivre et jeu vidéo
Barnabé, Fanny ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

Book published by Groupe de Recherche et d’Etude sur le Livre au Québec (2014)

Ce numéro de Mémoires du livre / Studies in book culture explore un domaine encore peu étudié pour lui-même : les rapports entre livre et jeu vidéo. Ceux-ci sont généralement inclus dans des études ... [more ▼]

Ce numéro de Mémoires du livre / Studies in book culture explore un domaine encore peu étudié pour lui-même : les rapports entre livre et jeu vidéo. Ceux-ci sont généralement inclus dans des études intermédiatiques plus larges, mêlant différentes approches sans se focaliser sur les liens – pourtant nombreux, comme le présent dossier le montre – qui se tissent spécifiquement entre ces deux médias. Il faut dire que le déséquilibre de légitimité entre ceux-ci tend à compliquer l’analyse, car le regard qu’une certaine culture lettrée porte généralement sur le jeu vidéo le cantonne dans un rôle de loisir de masse qu’il est de bon ton d’ignorer (comme la bande dessinée avant lui dans les années 1980 et 1990 et les « mauvais genres » paralittéraires encore avant). La question de la légitimité traverse d’ailleurs en filigrane ce dossier. [less ▲]

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See detailDroit d’auteur et pratiques de création amateur : l’exemple des fanfictions sur Internet
Barnabé, Fanny ULg

Article for general public (2014)

Depuis l’avènement du numérique, la propriété de l’auteur sur son œuvre ne cesse d’être remise en question par l’expansion des pratiques de réappropriation, de détournement ou de réécriture menées par les ... [more ▼]

Depuis l’avènement du numérique, la propriété de l’auteur sur son œuvre ne cesse d’être remise en question par l’expansion des pratiques de réappropriation, de détournement ou de réécriture menées par les consommateurs. Loin de recevoir passivement des productions culturelles qui seraient considérées comme fixes et intouchables, ceux-ci ont plutôt tendance à utiliser les œuvres qu’ils apprécient comme des matériaux pour créer à leur tour : empruntant là un personnage, là une chanson populaire, là une image,… ils produisent des dessins, des films ou des écrits qu’ils diffusent ensuite sur Internet. Face à ces détournements inventifs, le droit d’auteur représente-t-il une protection nécessaire ou une entrave à la créativité ? La question ne cesse de se poser dans le milieu des amateurs de fanfictions. [less ▲]

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See detailEntre jeu vidéo et littérature: l’écriture de fanfictions
Barnabé, Fanny ULg

Conference given outside the academic context (2014)

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See detailLes pratiques de détournement du jeu vidéo: modding, speedrun, fanfictions et machinimas
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2014, March 11)

Cours sur les pratiques de détournement du jeu vidéo par les joueurs: leurs enjeux, leurs statuts, leurs dispositifs formels.

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See detailLe modding de jeu vidéo : une pratique à la fois ludique et créative
Barnabé, Fanny ULg

Article for general public (2013)

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See detailLa narration vidéoludique
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2013, May 13)

Présentation du mémoire de master "Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels" dans le cadre d'un séminaire de narratologie consacré à l'intermédialité.

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See detailAutour du jeu vidéo : la culture de la réappropriation
Barnabé, Fanny ULg

Article for general public (2013)

Depuis ses origines, le jeu vidéo engage les joueurs dans une forme de réception active qui dépasse de loin la simple interactivité. Ceux-ci ne se contentent généralement pas de participer, en jouant, à ... [more ▼]

Depuis ses origines, le jeu vidéo engage les joueurs dans une forme de réception active qui dépasse de loin la simple interactivité. Ceux-ci ne se contentent généralement pas de participer, en jouant, à l’actualisation des œuvres : ils se les réapproprient, les détournent ou les prolongent en poursuivant la production de contenu hors du cadre initial fourni par le jeu. Cette culture du détournement est à l’origine d’une série de pratiques qui, bien que périphériques, nourrissent et renouvellent sans conteste la création dans le domaine vidéoludique. [less ▲]

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See detailCompte-rendu de l'ouvrage d'Éric Lavanchy: Étude du Cahier bleu d’André Juillard : Une approche narratologique de la bande dessinée
Barnabé, Fanny ULg

in COnTEXTES : Revue de Sociologie de la Littérature (2013)

L’ouvrage d’Éric Lavanchy a pour but, comme le souligne son titre, d’appliquer les concepts de la narratologie à l’étude de la bande dessinée. Pour ce faire, il est organisé en deux parties : une partie ... [more ▼]

L’ouvrage d’Éric Lavanchy a pour but, comme le souligne son titre, d’appliquer les concepts de la narratologie à l’étude de la bande dessinée. Pour ce faire, il est organisé en deux parties : une partie théorique, dans laquelle l’auteur décrit et combine les concepts des narratologies littéraire et cinématographique pour créer une grille d’analyse adaptée à la bande dessinée, et une partie pratique, où ces concepts sont utilisés pour analyser une œuvre en particulier, Le Cahier bleu d’André Juillard. [less ▲]

Detailed reference viewed: 41 (10 ULg)
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See detailStatut de l'auteur contemporain
Barnabé, Fanny ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

in MetaKatz (2013)

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Peer Reviewed
See detailL’énonciation vidéoludique : analyse du jeu Portal
Barnabé, Fanny ULg

Conference (2012, September 25)

Cette présentation s'intéresse aux particularités énonciatives du jeu vidéo en mettant à profit les outils développés par la sémiotique visuelle et en prenant appui sur l'analyse d'une oeuvre spécifique ... [more ▼]

Cette présentation s'intéresse aux particularités énonciatives du jeu vidéo en mettant à profit les outils développés par la sémiotique visuelle et en prenant appui sur l'analyse d'une oeuvre spécifique: le jeu "Portal" (Valve Software, 2007). [less ▲]

Detailed reference viewed: 70 (11 ULg)
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Peer Reviewed
See detailLes polémiques autour de la littérature jeunesse, ou la quête sans cesse rejouée de la légitimité
Barnabé, Fanny ULg

in COnTEXTES : Revue de Sociologie de la Littérature (2012), (10),

Cet article analyse les enjeux dissimulés derrière une polémique qui a débuté suite à un article de François Busnel, publié le 24 novembre 2010 dans l’Express-Lire, dans lequel ce dernier dénigre la ... [more ▼]

Cet article analyse les enjeux dissimulés derrière une polémique qui a débuté suite à un article de François Busnel, publié le 24 novembre 2010 dans l’Express-Lire, dans lequel ce dernier dénigre la littérature jeunesse et l’accuse de n’être qu’un "coup marketing". Cette publication a déclenché de nombreuses réactions chez les représentants de ce secteur. L'analyse proposée ici tâche de rendre compte, en confrontant les deux types de prises de parole, de l’impact que peut avoir l’objet d'une polémique (la littérature jeunesse, dans ce cas-ci) sur le déroulement de celle-ci. [less ▲]

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