References of "Barnabé, Fanny"
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See detailLes détournements artistiques du jeu vidéo / When art hijacks video games
Barnabé, Fanny ULg; Meyers, Raquel; Vilela, Tatiana

Conference given outside the academic context (2016)

Video games are an inexhaustible source for the production of tools and content that anyone can take possession of as and when they wish. For players, this means indulging in the creation of fanfiction ... [more ▼]

Video games are an inexhaustible source for the production of tools and content that anyone can take possession of as and when they wish. For players, this means indulging in the creation of fanfiction, machinima, modding or speedrunning. But video games are also modified by artists, whether for producing glitch art or designing (video)game experiments, etc. To discuss the areas in which these artistic alterations of video games are made, a round table will bring together: Fanny Barnabé, a PhD student in Liège whose thesis is on various ways of modifying video games; Raquel Meyers, who develops artistic experiments in text mode, starting with the Commodore 64; and Tatiana Vilela, a digital artist who specialises in designing gaming experiments. [less ▲]

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See detailStorytelling in Videogames: From “Narrative” Towards “Fictional Universe”
Barnabé, Fanny ULg

Conference (2016, June 18)

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See detailApprendre à programmer : quels intérêts ? quelles limites ?
Barnabé, Fanny ULg

Conference given outside the academic context (2016)

Table ronde en compagnie de Jonathan Berger sur les intérêts, les possibles mais aussi les limites de la programmation.

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Peer Reviewed
See detailThe Liège Game Lab: presentation of a young research center on videogames
Dozo, Björn-Olav ULg; Barnabé, Fanny ULg; Delbouille, Julie ULg et al

Conference (2016, June 09)

The main goals of the paper are, first, to present the Liège Game Lab, the different studies carried out in Liège on videogames and their specificities and, secondly, question our own position in the ... [more ▼]

The main goals of the paper are, first, to present the Liège Game Lab, the different studies carried out in Liège on videogames and their specificities and, secondly, question our own position in the research field. To do so, we will situate ourselves in relation to the main paradigms of game studies dominated in France by social sciences and in the world by English-speakers, with a particular attention to the domination’s concerns of a peripheral position. This paper will focus on presentation and discussion of the videogames’ study in a midsized French speaking University. The aim is, first and foremost, to question the domination’s issues related to a triple peripheral position: geographic, methodological and linguistic. - The University of Liège is indeed peripheral in Belgium, in comparison to the centrality, geographically speaking, of the Universities of Brussels and Leuven. - The main group working on videogames, in French speaking Belgium, is the LabJMV (the “Games and Virtual Worlds” Laboratory), where the anthropological and sociological perspectives are dominant, while in Liège we developed more a communicative and literary outlook. - The OMNSH (the main association about game studies in France), which could be our “natural” link to the field because of the sharing language, is also dominated by social sciences and separated by a political frontier which could be seen as a boundary. - The DIGRA (the Digital Games Research Association), at the opposite, is geographically close to us (given that they are present as a chapter in Flanders), but disconnected owing to the difference of language (they publish mainly in English, we publish mainly in French). Despite of this peripheral position and making of it a strategic observatory of the tendencies of game studies, an original research hub emerged in Liège for two years. We chose to work on objects and/or with methodological perspectives which diverge of mainstream game studies: amateur game making, videogame press, Belgian players’ uses and poetical perspective on gaming practices. Various contingencies brought together at the University of Liège several researchers working more or less directly on videogames: students’ demands to write master’s thesis on videogames, the rise of grants from funding agencies like FNRS to study this medium and the development of Digital Humanities in the University of Liège. It is time, now, to question ourselves about the situation of the game studies in the University of Liège, but also the place of this University in the international field of this discipline. In first approximation, we can postulate that this gathering of researchers generated a shared research process, whose specificities stem particularly from the triple peripheral position (geographic, methodological and linguistic) of the University of Liège in the game studies field – as explained earlier. However, we would like to discuss this hypothesis not only on our own,but publicly, in the context of an international conference. Consequently, with this paper, we aim to present our group questioning our shared position and, at the same time, to expose a comparison of our five perspectives on videogames in order to understand in what ways they match each other and in what ways they create fruitful opposition. Björn-Olav Dozo and Boris Krywicky are interested in French speaking videogame press with book history’s methods. Pierre-Yves Hurel examines amateur game design with sociological tools (the dominant methodology in French speaking game studies), but these are serving communication and political investigations. Fanny Barnabé studies the same kind of objects (players’ creative practices of “misappropriation”), but through a formal and poetic approach (she analyzes the works so produced and not the players’ activities). Julie Delbouille, at the opposite, adopted a sociological and quantitative methodology, but investigated a restricted category of gaming practices: the French speaking Belgian players. [less ▲]

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See detailDu jeu à la vidéo : projection de machinimas
Barnabé, Fanny ULg

Conference given outside the academic context (2016)

Découvrez les univers de MMORPG sous un autre angle : à travers les réappropriations qu'en font les joueurs. Le mardi 10 à 17h au PointCulture de Louvain-la-Neuve se tiendra en effet une projection de « ... [more ▼]

Découvrez les univers de MMORPG sous un autre angle : à travers les réappropriations qu'en font les joueurs. Le mardi 10 à 17h au PointCulture de Louvain-la-Neuve se tiendra en effet une projection de « machinimas », ces vidéos réalisées par les joueurs à partir d'enregistrements de sessions de jeux (le terme provient d'ailleurs de la contraction des mots anglais « machine » et « cinema »). Ces œuvres (qui peuvent aller du sketch humoristique au film de fiction, en passant par le clip musical) illustrent l'une des façons par lesquelles les joueurs – non contents d'arpenter les univers des jeux massivement multijoueurs – peuvent manipuler et transformer ces jeux en les utilisant comme matériau pour produire des œuvres créatives. Un échantillon de vidéos vous sera présenté par Fanny Barnabé, doctorante à l'Université de Liège, afin d'évoquer une série d'enjeux liés à cette pratique de détournement du jeu vidéo. [less ▲]

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See detailTable ronde : Lecture/jeux vidéo, quelles expériences ?
Barnabé, Fanny ULg

Conference given outside the academic context (2016)

Le jeu vidéo et le texte sont de vieux compagnons de route. Des premiers jeux vidéo textuels à Skyrim, leur relation est pourtant compliquée. La Compagnie Rebonds d’histoires vous propose au cours de ... [more ▼]

Le jeu vidéo et le texte sont de vieux compagnons de route. Des premiers jeux vidéo textuels à Skyrim, leur relation est pourtant compliquée. La Compagnie Rebonds d’histoires vous propose au cours de cette table ronde de changer de point de vue : plutôt que de considérer les œuvres, intéressons-nous à l’expérience vécue par le lecteur et le joueur. Qu’en est-il des notions d’interactivité , de liberté, d’activité ? Quels liens entre lecteur/joueur, oeuvre et auteur ? Avec la participation de Léo HENRY (ed la Volte, Gallimard, Dystopia…) et de Fanny BARNABÉ (chercheuse en sociologie de la littérature). [less ▲]

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See detailDu jeu au détournement : quel type d’écart ?
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2016, April 22)

L'approche du jeu vidéo, non sous l’angle de la technique ou de l'étude des joueurs, mais comme un ensemble de pratiques et de phénomènes culturels, donne lieu à un double mouvement : d'une part la ... [more ▼]

L'approche du jeu vidéo, non sous l’angle de la technique ou de l'étude des joueurs, mais comme un ensemble de pratiques et de phénomènes culturels, donne lieu à un double mouvement : d'une part la reconnaissance d'une culture commune qui fait médiation et d'autre part la création d'écarts de différentes natures entre les acteurs, les discours et les esthétiques : écarts de légitimité entre des pratiques ludiques instituées et d’autres plus périphériques (sur lesquelles se centreront les présentes communications), écarts rhétoriques produits par les joueurs qui se réapproprient les œuvres vidéoludiques pour les détourner, écarts identitaires présents dans les discours des amateurs, qui se définissent par des stratégies de distinction (par rapport aux professionnels, aux artistes, etc.) et écarts posturaux, mobilisés par les différents acteurs de la presse vidéoludique afin de se singulariser – notamment pour permettre une existence économique. Cet ensemble de problématiques seront traitées au sein d’un panel de communications, à travers différentes perspectives disciplinaires : la rhétorique et la sémiotique, la sociologie de la littérature et l’analyse des réseaux, et l’approche communicationnelle inspirée des « cultural studies ». [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailLe détournement de jeux vidéo : une analyse rhétorique et poétique
Barnabé, Fanny ULg

Conference (2016, April 15)

Le jeu vidéo, né au sein de la culture hacker, est historiquement lié à la pratique du détournement et de la réappropriation. Cette tendance première s’actualise aujourd’hui dans nombre de pratiques qui ... [more ▼]

Le jeu vidéo, né au sein de la culture hacker, est historiquement lié à la pratique du détournement et de la réappropriation. Cette tendance première s’actualise aujourd’hui dans nombre de pratiques qui prolongent le jeu hors de son espace premier et investissent d’autres supports : que l’on pense aux fanfictions, au modding, ou encore aux machinimas, le jeu vidéo est ponctuellement appréhendé par les joueurs non comme une œuvre fermée à consommer, mais comme un outil pour créer à partir de. La présente communication vise donc à étudier les détournements de jeux vidéo d’un point de vue formel, en mesurant et en caractérisant l’écart que ces œuvres « au second degré » construisent par rapport à une pratique consensuelle du jeu. Plus spécifiquement, nous tenterons ici de mettre au jour deux difficultés théoriques propres à l’étude du détournement de pratiques ludiques. [less ▲]

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See detailPratiques de détournement du jeu vidéo
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2016, February)

Séance de cours sur les différentes pratiques de détournement du jeu vidéo par les joueurs (fanfictions, machinimas, speedrun, modding,...).

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See detailUn exemple de détournement du jeu vidéo par les joueurs : la pratique du speedrun
Barnabé, Fanny ULg

Article for general public (2016)

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See detailPour une approche poétique du détournement de jeux vidéo : deux obstacles théoriques
Barnabé, Fanny ULg

Poster (2015, October 23)

Cette recherche prend pour objet les différentes formes de détournement du jeu vidéo, avec pour particularité de les étudier, non pas d’un point de vue sociologique, mais sous un angle formel. La ... [more ▼]

Cette recherche prend pour objet les différentes formes de détournement du jeu vidéo, avec pour particularité de les étudier, non pas d’un point de vue sociologique, mais sous un angle formel. La réception créative qu’est le détournement est donc abordée à travers les « traces d’usage » observables dans les œuvres produites, et ce, dans le but de mesurer et de caractériser l’écart que ces textes « au second degré » construisent par rapport à une pratique consensuelle du jeu. L’objectif final est d’ébaucher une poétique du détournement vidéoludique. [less ▲]

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See detailLes machinimas : entre jeux et vidéos. Vers une poétique du détournement vidéoludique
Barnabé, Fanny ULg

in Culture Numérique (2015, October 10)

Cet article a pour objectif d’ébaucher la construction d’une théorie du détournement de jeux vidéo par les joueurs en passant, non pas par une perspective sociologique ou anthropologique, mais par ... [more ▼]

Cet article a pour objectif d’ébaucher la construction d’une théorie du détournement de jeux vidéo par les joueurs en passant, non pas par une perspective sociologique ou anthropologique, mais par l’analyse formelle des œuvres dérivées. Pour ce faire, le présent travail prend pour objet une pratique spécifique de détournement, la réalisation de machinimas, et l’aborde à travers un corpus illustratif de vidéos ayant pour point commun d’être issues des jeux Halo. L’analyse détaillée de quatre exemples prototypiques permettra de démontrer, d’une part, l’intime continuité qui existe entre la production de détournements et la pratique même du jeu (continuité qui rend donc artificielle toute tentative de démarcation stricte) et, d’autre part, la nature duelle du détournement de jeux vidéo (due à l’existence de deux aspects à détourner : le game et le play). La mise en parallèle de ces réflexions aboutira, enfin, dans la formalisation d’un modèle cartographiant les multiples formes de détournements. [less ▲]

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See detailJeu vidéo et livre
Barnabé, Fanny ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

Book published by Bebooks (2015)

Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur ... [more ▼]

Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Pourtant, les interactions entre ces deux médias sont loin d’être des exceptions et les disciplines qui les étudient (les game studies et l’histoire du livre) sont connectées par une certaine affinité méthodologique : tous deux ont un fondement profondément interdisciplinaire ; tous deux rassemblent, autour d’un objet commun, des chercheurs issus d’horizons très différents. Cette parenté disciplinaire, ajoutée à la richesse des constants échanges entre livre et jeu vidéo, a encouragé la conception de cet ouvrage collectif consacré à la rencontre entre le médium vidéoludique et son voisin livresque. Poursuivant une première enquête qui avait abouti dans la publication d’un numéro de la revue Mémoires du livre / Studies in book culture (intitulé « Livre et jeu vidéo »), ce volume approfondit différentes questions laissées de côté. Il est ainsi divisé en quatre sections : la première porte sur les représentations (principalement du livre dans le jeu, mais aussi du jeu vidéo dans la littérature) ; la deuxième sur les transpositions, c’est-à-dire sur l’adaptation de propriétés formelles d’un médium par l’autre ; la troisième sur les adaptations, domaine dont l’étude bénéficie de jalons antérieurs déjà définis (travaux sur la novélisation et la narration transmédia multi-supports) ; enfin, dans la dernière partie consacrée à la création, Jordan Bolay, Éric Chartrand et Nicolas Decerf proposent une réflexion sur l’interaction des deux médias au sein de leur pratique créative. [less ▲]

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See detailIntroduction : un dialogue intermédiatique fructueux
Barnabé, Fanny ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

in Barnabé, Fanny; Dozo, Björn-Olav (Eds.) Jeu vidéo et livre (2015)

Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur ... [more ▼]

Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Pourtant, les interactions entre ces deux médias sont loin d’être des exceptions et les disciplines qui les étudient (les game studies et l’histoire du livre) sont connectées par une certaine affinité méthodologique : tous deux ont un fondement profondément interdisciplinaire ; tous deux rassemblent, autour d’un objet commun, des chercheurs issus d’horizons très différents. Cette parenté disciplinaire, ajoutée à la richesse des constants échanges entre livre et jeu vidéo, a encouragé la conception de cet ouvrage collectif consacré à la rencontre entre le médium vidéoludique et son voisin livresque. Poursuivant une première enquête qui avait abouti dans la publication d’un numéro de la revue Mémoires du livre / Studies in book culture (intitulé « Livre et jeu vidéo »), ce volume approfondit différentes questions laissées de côté. Il est ainsi divisé en quatre sections : la première porte sur les représentations (principalement du livre dans le jeu, mais aussi du jeu vidéo dans la littérature) ; la deuxième sur les transpositions, c’est-à-dire sur l’adaptation de propriétés formelles d’un médium par l’autre ; la troisième sur les adaptations, domaine dont l’étude bénéficie de jalons antérieurs déjà définis (travaux sur la novélisation et la narration transmédia multi-supports) ; enfin, dans la dernière partie consacrée à la création, Jordan Bolay, Éric Chartrand et Nicolas Decerf proposent une réflexion sur l’interaction des deux médias au sein de leur pratique créative. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailDétournements multi-supports d’une licence de jeu vidéo : le cas de Halo
Barnabé, Fanny ULg

Conference (2015, June 03)

Si les pratiques de détournement du jeu vidéo par les joueurs attirent depuis quelques années l’attention des chercheurs (voir Hellekson et Busse, 2006, concernant les fanfictions, ou Lowood et Nitsche ... [more ▼]

Si les pratiques de détournement du jeu vidéo par les joueurs attirent depuis quelques années l’attention des chercheurs (voir Hellekson et Busse, 2006, concernant les fanfictions, ou Lowood et Nitsche, 2011, concernant les machinimas, entre bien d’autres), et si leurs travaux ne cessent d’évoquer les interconnexions qui lient ces phénomènes, ces mêmes interconnexions restent encore peu problématisées. Bien qu’inscrite dans la continuité de ces premières recherches, la présente communication se propose donc d’envisager les détournements de jeux vidéo comme un seul et même objet afin de mesurer ce que les différentes pratiques de création amateur partagent, non dans leurs organisations propres, mais dans le rapport qu’elles entretiennent avec le jeu. Ce positionnement se nourrit, d’autre part, des diverses théories abordant le jeu sous l’optique du play (Henriot, 1969 ; Genvo, 2011 ; Triclot, 2011 ; etc.). Plutôt que de considérer le jeu comme la propriété d’un objet clos et fini, celles-ci le définissent comme une « expérience instrumentée » (Triclot, 2011 : 14) qui ne pourrait exister sans l’adoption préalable, par l’utilisateur, d’une « attitude ludique » (Henriot, 1969 : 73). Cette approche a l’avantage de ne pas cloisonner le concept de jeu à l’intérieur des dispositifs qui lui sont traditionnellement associés et de permettre l’appréhension de pratiques ludiques « périphériques », investissant des supports qui ne sont pas nécessairement « étiquetés » comme des jeux. L’écriture de fanfictions, la réalisation de machinimas, ou encore les performances ludiques détournées telles que le speedrun sont, par exemple, autant d’activités qui prennent naissance dans le contexte d’une activité de jeu mais qui débouchent sur la création d’œuvres non vidéoludiques (des textes et des vidéos). Or étudier ces pratiques de détournement du jeu vidéo à l’aune des théories du play permet de les envisager comme faisant partie intégrante de l’expérience ludique des joueurs et comme prolongeant le jeu (en tant que play) hors de son support initial (le game). Sur la base de ce cadre théorique, ce travail vise à interroger l’existence d’une continuité entre le jeu et les pratiques qui le détournent. Plus largement, nous tenterons de montrer en quoi les caractéristiques formelles des supports mobilisés viennent conditionner et modaliser l’expérience de jeu, sans toutefois la définir ni l’épuiser . Ces questionnements seront abordés à travers l’étude d’un cas de figure spécifique : les détournements des jeux de la licence Halo (Bungie Software, Microsoft Studios) sous forme de fanfictions , de machinimas et de speedruns . Ces trois pratiques de création amateur ont effectivement en commun le fait d’occasionner un changement de support : elles s’emparent d’un jeu vidéo ou de son univers pour produire des œuvres dérivées qui ne sont plus spontanément identifiées comme « ludiques ». Quelles sont donc les conséquences de ce passage du jeu au « document » (le texte, la vidéo) ? Les détournements conservent-ils des « marqueurs pragmatiques de jouabilité » (Genvo, 2011 : 76), des traces observables qui témoigneraient de leur inscription dans une « culture ludique » ? Dans quelle mesure le changement de support détermine-t-il, en retour, l’organisation de la pratique et les modalités de représentation de l’univers ? En d’autres termes : que reste-t-il du jeu Halo dans ces productions dérivées ? C’est à travers l’analyse des œuvres, mais aussi des discours qui leur servent de paratextes (présentations des fanfictions, machinimas et speedruns faites par leurs créateurs, commentaires des récepteurs) que nous tâcherons d’apporter un éclairage à ces questions. [less ▲]

Detailed reference viewed: 75 (14 ULg)
See detailDu récit à l'univers : la narration dans le jeu vidéo
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2015, April 22)

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See detailGenres paralittéraires, cultures de fans et transmédia : l’exemple des fanfictions
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2015, March 31)

Séance de cours sur les fanfictions visant à illustrer différents concepts tels que ceux de transmédia et de culture participative.

Detailed reference viewed: 73 (10 ULg)
See detailLara Croft. Avatar, femme et icône du jeu vidéo
Barnabé, Fanny ULg

Conference given outside the academic context (2015)

La séduisante archéologue Lara Croft, protagoniste de la série de jeux Tomb Raider, est aujourd'hui l'une des icônes les plus célèbres du jeu vidéo, si bien qu'elle a même dépassé les limites de ce médium ... [more ▼]

La séduisante archéologue Lara Croft, protagoniste de la série de jeux Tomb Raider, est aujourd'hui l'une des icônes les plus célèbres du jeu vidéo, si bien qu'elle a même dépassé les limites de ce médium pour se faire connaître à un public élargi (à travers des adaptations au cinéma, en comics ou encore à travers des publicités). Toutefois, ce personnage est aussi une figure complexe qui a été reçue de manières très diverses : tantôt envisagée comme un symbole féministe (Lara Croft est une héroïne forte et indépendante, loin de la demoiselle en détresse à laquelle se cantonnaient généralement les premiers jeux vidéo), elle a aussi pu être interprétée comme une représentation caricaturale et réifiante de la femme. C'est donc d'un personnage chargé de contradictions que cette conférence propose de faire le portrait. [less ▲]

Detailed reference viewed: 100 (9 ULg)
See detailJeu, livre et imaginaire
Barnabé, Fanny ULg

Conference given outside the academic context (2015)

Communication sur les rapports entre livre et jeu et sur la place du jeu en bibliothèque.

Detailed reference viewed: 46 (7 ULg)
See detailMédiations numériques de la lecture
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2015, February 23)

Séance de séminaire sur la médiation que représente le numérique dans la lecture littéraire.

Detailed reference viewed: 25 (3 ULg)