References of "Barnabé, Fanny"
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See detailLe modding de jeu vidéo : une pratique à la fois ludique et créative
Barnabé, Fanny ULg

Article for general public (2013)

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See detailAutour du jeu vidéo : la culture de la réappropriation
Barnabé, Fanny ULg

Article for general public (2013)

Depuis ses origines, le jeu vidéo engage les joueurs dans une forme de réception active qui dépasse de loin la simple interactivité. Ceux-ci ne se contentent généralement pas de participer, en jouant, à ... [more ▼]

Depuis ses origines, le jeu vidéo engage les joueurs dans une forme de réception active qui dépasse de loin la simple interactivité. Ceux-ci ne se contentent généralement pas de participer, en jouant, à l’actualisation des œuvres : ils se les réapproprient, les détournent ou les prolongent en poursuivant la production de contenu hors du cadre initial fourni par le jeu. Cette culture du détournement est à l’origine d’une série de pratiques qui, bien que périphériques, nourrissent et renouvellent sans conteste la création dans le domaine vidéoludique. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailCompte-rendu de l'ouvrage d'Éric Lavanchy: Étude du Cahier bleu d’André Juillard : Une approche narratologique de la bande dessinée
Barnabé, Fanny ULg

in COnTEXTES : Revue de Sociologie de la Littérature (2013)

L’ouvrage d’Éric Lavanchy a pour but, comme le souligne son titre, d’appliquer les concepts de la narratologie à l’étude de la bande dessinée. Pour ce faire, il est organisé en deux parties : une partie ... [more ▼]

L’ouvrage d’Éric Lavanchy a pour but, comme le souligne son titre, d’appliquer les concepts de la narratologie à l’étude de la bande dessinée. Pour ce faire, il est organisé en deux parties : une partie théorique, dans laquelle l’auteur décrit et combine les concepts des narratologies littéraire et cinématographique pour créer une grille d’analyse adaptée à la bande dessinée, et une partie pratique, où ces concepts sont utilisés pour analyser une œuvre en particulier, Le Cahier bleu d’André Juillard. [less ▲]

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See detailStatut de l'auteur contemporain
Barnabé, Fanny ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

in MetaKatz (2013)

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Peer Reviewed
See detailL’énonciation vidéoludique : analyse du jeu Portal
Barnabé, Fanny ULg

Conference (2012, September 25)

Cette présentation s'intéresse aux particularités énonciatives du jeu vidéo en mettant à profit les outils développés par la sémiotique visuelle et en prenant appui sur l'analyse d'une oeuvre spécifique ... [more ▼]

Cette présentation s'intéresse aux particularités énonciatives du jeu vidéo en mettant à profit les outils développés par la sémiotique visuelle et en prenant appui sur l'analyse d'une oeuvre spécifique: le jeu "Portal" (Valve Software, 2007). [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailLes polémiques autour de la littérature jeunesse, ou la quête sans cesse rejouée de la légitimité
Barnabé, Fanny ULg

in COnTEXTES : Revue de Sociologie de la Littérature (2012), (10),

Cet article analyse les enjeux dissimulés derrière une polémique qui a débuté suite à un article de François Busnel, publié le 24 novembre 2010 dans l’Express-Lire, dans lequel ce dernier dénigre la ... [more ▼]

Cet article analyse les enjeux dissimulés derrière une polémique qui a débuté suite à un article de François Busnel, publié le 24 novembre 2010 dans l’Express-Lire, dans lequel ce dernier dénigre la littérature jeunesse et l’accuse de n’être qu’un "coup marketing". Cette publication a déclenché de nombreuses réactions chez les représentants de ce secteur. L'analyse proposée ici tâche de rendre compte, en confrontant les deux types de prises de parole, de l’impact que peut avoir l’objet d'une polémique (la littérature jeunesse, dans ce cas-ci) sur le déroulement de celle-ci. [less ▲]

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See detailLa Foire du livre, terrain d'enquête
Barnabé, Fanny ULg; Bertrand, Charlotte ULg; Duchesne, Laurence

Article for general public (2012)

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See detailNarration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels
Barnabé, Fanny ULg

Master's dissertation (2012)

This dissertation is devoted to the study of the various terms through which the video game as a medium can build a narrative. First of all, it is quite relevant to note that traditional narratologic ... [more ▼]

This dissertation is devoted to the study of the various terms through which the video game as a medium can build a narrative. First of all, it is quite relevant to note that traditional narratologic tools are not suitable to describe every aspect of video game narrativity. Indeed, contrary to what some researchers say, this medium does not necessarily limits itself to imitating literature and cinema in order to build a narrative (which would therefore consist merely of texts and cutscenes): it is also able to convey narrative information through purely ludic elements (a setting can reveal the past of a character, the interface can or cannot be integrated into the fiction etc.). Moreover, these "narrativisation elements" (as named by Sébastien Genvo ) make sense only when they are activated i.e. acknowledged by the video game player: the gamer’s attitude is therefore a variable which is to be taken account in the study of video game narrative. However, if the video game narrative only exists in the form of potentiality possibly updatable by the player, how could we define precisely a corpus that would set apart narrative games from those radically devoid of narrative? With what tangible elements could we study an object that varies according to the receiver who activates it? The reflexion of this work shows that these methodological difficulties cannot be solved thanks to the traditional narratology tools – unless distorting them until they become inoperative. The thesis sustained here consists of calling into question the validity of the notion of narrative (as a linear sequence of events) because this latter is neither able to render all the "narrativisation elements" nor the player’s influence on the narration. The notion of fiction world then stands in for the notion of narrative. This concept designates a particular form of narration, displayed on several dimensions and in which the linear narrative is one aspect among others. More precisely, the universe is divided into three key notions (borrowed from Etienne Armand Amato ): the cosmos, the diegesis and the ludiegesis. In order to test the effectiveness of this new conception of the narrative and to establish a first approach of the field through the new vision that it allows, this dissertation suggests to take an inventory and describe the main "narrativisation elements" that can occur in the construction of a diegesis. Forteen of these can be counted: the cutscenes, the texts, the avatar, the characters, the intertextual references, the paratext, the interface, the camera, the objects, the environment, the objectives, the sounds, the gameplay and the variations introduced by the player (the manipulation of the rules and the choices). The conception of the narration as a universe (i.e an arrangement of elements that the player has to organize into a hierarchy, and not a succession of events) permits to consider the possibility to "load" with narrative these different game levels and the consequences of this investment on the story which is vehicled this way. Moreover, this reformulation favors the acknowledgement of the player in the elaboration of the narrative, since it authorizes a new conception of the story, which no longer appears like a "whole to receive", but like an "area to explore". [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailCompte-rendu de l'ouvrage de Sylvie Craipeau: La société en jeu(x): Le laboratoire social des jeux en ligne
Barnabé, Fanny ULg

in Lectures (2011)

Dans La société en jeu(x). Le laboratoire social des jeux en ligne, Sylvie Craipeau, sociologue du travail, s’interroge sur la part que prennent les jeux en ligne massivement multijoueurs dans le ... [more ▼]

Dans La société en jeu(x). Le laboratoire social des jeux en ligne, Sylvie Craipeau, sociologue du travail, s’interroge sur la part que prennent les jeux en ligne massivement multijoueurs dans le renouvellement des modes de sociabilité, ou, plus largement, sur les rapports entre jeux et société. En prenant pour point de départ les similitudes frappantes qui existent entre le monde vidéoludique et le monde du travail, l’auteure cherche à démontrer que le jeu en ligne constitue une véritable simulation de la réalité, un double utopique de notre société, et non un simple univers irréel. L’ouvrage met à profit des données sociologiques, psychologiques, voire philosophiques. Il s’adresse, par ailleurs, à un public assez large : l’auteure souhaitant aller contre la stigmatisation que l’on réserve habituellement aux jeux vidéo en répandant une approche plus scientifique du phénomène. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailCompte-rendu de l'ouvrage de Mathieu Triclot: Philosophie des jeux vidéo
Barnabé, Fanny ULg

in Lectures (2011)

L’ouvrage de Mathieu Triclot adopte un point de vue original sur différentes problématiques soulevées par l’étude du jeu vidéo. L’auteur y parvient à combiner et à mettre à profit diverses approches très ... [more ▼]

L’ouvrage de Mathieu Triclot adopte un point de vue original sur différentes problématiques soulevées par l’étude du jeu vidéo. L’auteur y parvient à combiner et à mettre à profit diverses approches très disparates (historique, sociologique, économique, philosophique,…) tout en conservant une grande cohérence grâce à l’utilisation d’un éclairage commun : la conception du jeu vidéo non comme objet, mais comme expérience. [less ▲]

Detailed reference viewed: 34 (8 ULg)