References of "Dozo, Björn-Olav"
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See detailQu'est-ce que les digital humanities?
Berra, Aurélien; Dozo, Björn-Olav ULg; Mounier, Pierre

Book published by OpenEdition Press (in press)

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See detailMethIS V. La valeur de la science. Pourquoi évaluer la recherche
Cormann, Grégory ULg; Dozo, Björn-Olav ULg; Polis, Stéphane ULg

Book published by Presses universitaires de Liège (in press)

Actes du colloque du 10 et 11 décembre 2009 qui s'est tenu à Liège à l'initiative du personnel scientifique

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Peer Reviewed
See detailHistory and Sociology of French Video Game Magazines
Dozo, Björn-Olav ULg

Conference (2016, December 13)

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Peer Reviewed
See detailDARIAH-BE: Towards an ecosystem of Digital Humanities Research Centres in Belgium
Chambers, Sally; Deroo, Katrien; Dozo, Björn-Olav ULg et al

Conference (2016, December 08)

Digital Humanities is flourishing in Belgium. There are Virtual Research Environments (VRE) for studying transnational intellectual collaborations in the area of social reform and the political and social ... [more ▼]

Digital Humanities is flourishing in Belgium. There are Virtual Research Environments (VRE) for studying transnational intellectual collaborations in the area of social reform and the political and social history of the Belgian justice system. Tools being developed to digitally uncover the genetics of manuscripts or create a linked data structure to map networks across the ancient world. Furthermore, Electronic Literature across Europe is being mapped and video games are being studied using humanities research methods. The digitisation of artistic, historic and scientific collections is also a key priority in Belgium. With the Belgian Art Links and Tools platform, BALaT, the development of a Data Hub for Museums and Belgium’s digitised newspapers in Belgica Press being flagship examples. Alongside this rich tapestry of activities, Belgium is a Founding Member of DARIAH-EU, the Digital Research Infrastructure for the Arts and Humanities. The aim of DARIAH in Belgium is to develop and offer a sustainable portfolio of services enabling digital scholarship in the arts and humanities in Belgium and beyond. To realise this, partner institutions within Belgium are in the process of establishing Digital Humanities Research Centres which together will form a humanities-specific digital ecosystem, offering services both within their own institutions and to other institutions in Belgium. Additionally, selected services will be scaled-up for use within the European DARIAH community, and offered as in-kind contributions to DARIAH-EU. In this paper we will explore both the intra- and inter-institutional context of digital humanities centres in Belgium. Starting at the intra-institutional level, we will introduce two existing digital humanities research centres: the Centre Informatique de Philosophie et Lettres (CIPL, Université de Liège) in the French-speaking part of Belgium and the Ghent Centre for Digital Humanities (GhentCDH, Ghent University) in the Dutch-speaking part of Belgium. We will examine both the organisational goals of these centres and how they support digital humanities research within the university, with a particular focus on the collaborations they set up on an institutional level (for example with IT services and the library as well as between research groups). Furthermore, we compare these existing centres, with the newest digital humanities centre in Belgium, the Leuven Centre for Digital Humanities (LCDH) which is currently in the process of being established in the Dutch-speaking university and DARIAH partner institution, KU Leuven. Finally, we will analyse the opportunities and challenges in the inter-institutional context. While challenges such as the complex funding landscape and multilingual research environment should not be underestimated, there are many opportunities that can be celebrated. For example, collaborative training initiatives, such as Research Community Digital Humanities Flanders, which is open to members beyond Flanders, the annual DH Benelux conference which offers a platform for collaboration between digital humanities projects in Belgium, the Netherlands and Luxembourg and joint-funding opportunities such as the Belgian Research Action through Interdisciplinary Networks (BRAIN) programme. Additionally, activities for participation in DARIAH-EU, including preparing Belgian in-kind contributions and establishing DARIAH Working Groups not only addresses these challenges, but contributes to ensuring that digital humanities activities in Belgium thrive. [less ▲]

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See detailLe jeu vidéo : présence dans les médias et recherches à l'université
Dozo, Björn-Olav ULg

Conference given outside the academic context (2016)

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See detailIntroduction : pour une troisième voie entre hack et yack ?
Dozo, Björn-Olav ULg

Conference (2016, November 24)

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Peer Reviewed
See detailLes Bandes détournées de Jochen Gerner et Ilan Manouach: entre destruction et engendrement
Crucifix, Benoît ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

Conference (2016, November 09)

Occupant tout les deux une position liminale du champ de la bande dessinée, Jochen Gerner et Ilan Manouach se sont, chacun à leur manière, livrés à des expériences réflexives de destruction de l'image en ... [more ▼]

Occupant tout les deux une position liminale du champ de la bande dessinée, Jochen Gerner et Ilan Manouach se sont, chacun à leur manière, livrés à des expériences réflexives de destruction de l'image en bande dessinée par le détournement. Ainsi, avec ses projets tels que TNT en Amérique, Abstraction (1941-1968), ou Le Panorama du Feu, Jochen Gerner opère par la technique du recouvrement une relecture d'albums classiques et de petits formats populaires, attirant l'attention sur certains motifs graphiques, abstraits ou figuratifs des objets détournés. Plus en phase avec l'héritage situationniste du détournement, Ilan Manouach intervient sur les œuvres appropriées pour en questionner les principes idéologiques : Katz interroge la métaphore animale au cœur de Maus, tandis qu'avec Les Schtroumpfs noirs, il retourne au thème de la représentation en imprimant l'album de Peyo entièrement en cyan. Moins politisé dans Riki fermier, Manouach y fait disparaître les personnages d'un album de Petzi pour ne garder que celui du pélican Riki, suivant un projet d'écriture à contrainte décrit comme « lipogrammatique ». Pour Gerner comme Manouach, la pratique du détournement touche directement à la matérialité de l'objet de bande dessinée, au sens où il y a une intervention physique sur les bandes dessinées détournées – que ce soit par recouvrement, retouche ou réimpression – qui se double d'un maintien du format de l'objet détourné (48 CC, pocket, pamphlet ou roman graphique). Le lecteur se retrouve ainsi face à une dé-familiarisation d'un objet pourtant connu et reconnu dans sa matérialité. Cette expérience conscientise un acte réflexif de destruction : les images d'origine se voient recouvertes de noir, rayées, masquées, retouchées, effacées, défigurées. Tout en étant extrêmement opaque, ce rapport à la matérialité est cependant différent d'autres formes de « graphiation » qui attirent l'attention sur une gestuelle physique, sur les traces de la main. Ces deux pratiques du détournement mettent en scène une destruction d'images, dont les livres en portent la trace, donnant lieu à une traçabilité différente d'une graphiation qui mettrait en avant la patte graphique du dessinateur. La mesure destructrice de cette acte de détournement se retrouve d'ailleurs en prises avec le dispositif juridique du copyright, comme l'atteste la réaction des ayant-droits à Katz, envoyé au pilon. Face à ces deux formes de destruction (destruction de l'œuvre détourné et, retour du bâton, pilonnage du détournement), MetaKatz s'offre une double portée réflexive qui couvre toute la portée du geste destructeur au cœur du détournement, un acte qui se veut en même temps être une forme d'engendrement, puisqu'il ouvre à de nouveaux dispositifs, à de nouvelles images, et à de nouvelles lectures. Notre communication mettra donc en parallèle les œuvres d'Ilan Manouach et de Jochen Gerner afin d'examiner comment la question de la destruction se trouve au cœur du détournement, et de façon plus spécifique, comment celle-ci relève d'un rapport complexe à la matérialité du médium dont nous étudierons les enjeux. [less ▲]

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See detailPresentation of the Liège Game Lab
Dozo, Björn-Olav ULg

Scientific conference (2016, November 02)

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See detailConclusions
Dozo, Björn-Olav ULg; Philippette, Thibault; Servais, Olivier

Conference (2016, October 22)

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See detailLiège Game Lab Showcase
Dozo, Björn-Olav ULg

Conference (2016, October 11)

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See detailenseigner massivement la littérature jeunesse : la Formation en Ligne Ouverte à tous de l'Université de Liège
Centi, Valérie; D'Anna, Vincianne; Delbrassine, Daniel ULg et al

Conference (2016, July 20)

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See detailLes jeux vidéo à l'université. Recherches sur un objet culturel
Dozo, Björn-Olav ULg

Conference given outside the academic context (2016)

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See detailIntroduction
Crucifix, Benoît ULg; Rommens, Aarnoud ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

Conference (2016, June 15)

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See detailLe groupe ACME : logiques de l'interstice (disciplinaire, nationale, méthodologique)
Crucifix, Benoît ULg; Dozo, Björn-Olav ULg; Meesters, Gert

Conference (2016, June 10)

Interdisciplinarité : si la recherche en bande dessinée s'est, dans une certaine mesure, constituée en discipline (associations disciplinaires, congrès et conférences, revues scientifiques, etc.), son ... [more ▼]

Interdisciplinarité : si la recherche en bande dessinée s'est, dans une certaine mesure, constituée en discipline (associations disciplinaires, congrès et conférences, revues scientifiques, etc.), son inscription au cœur des institutions reste tributaire de l'insertion de ces recherches au sein d'autres départements et, donc, d'autres disciplines. Le cas d'ACME offre un exemple de structuration au sein de l'institution universitaire qui s'exécute autour d'un travail de rassemblement collectif interdisciplinaire, chaque membre apportant les outils méthodologiques de sa formation et de sa discipline : ACME est ainsi autant ancré dans les études littéraires que dans l'histoire de l'art ou les études en communication. Les résultats de ces recherches, comme le livre L'Association : une utopie esthétique et éditoriale1, exhibent une convergence de regards, jetant différents perspectives sur un objet commun. Le travail interdisciplinaire se situe donc à deux niveaux : à la fois dans le regard porté par le chercheur sur un objet qui n'« appartient » pas traditionnellement à la discipline à laquelle il ou elle est formé-e (transdisciplinarité), et dans les résultats concrets de publication qui unifient différentes approches disciplinaires (pluridisciplinarité). Objets d'étude et échelles d'analyse : pour permettre cette convergence de regards disciplinaires, ACME s'est rassemblé autour d'objets d'étude permettant ce genre de rassemblement, d'où le choix d'objets éditoriaux et collectifs (L'Association, Spirou) ou de questions transversales (la dissidence, l'abstraction). Ces études conjuguent plusieurs perspectives et échelles d'analyses : des propositions systémiques et englobantes aux analyses les plus fines d'œuvres singulières. Entre distant reading et close reading, le groupe ACME, par le biais de son interdisciplinarité, se livre peut-être à une forme d'entre-deux, une « mid-level reading », de la bande dessinée qui rend compte des multiples interactions entre macro- et micro-niveau. Dimension transnationale : en lien avec l'interdisciplinarité, le groupe ACME a aussi mis en avant le dialogue des langues et des traditions critiques, qui résulte en partie de l'ancrage de certains de ses membres dans des départements de langues étrangères (anglais, néerlandais). Ce choix s'est de plus concrétisé dans le bilinguisme opté pour la collection « ACME » aux Presses universitaires de Liège. Alors que les recherches en bande dessinée dans le monde francophone et anglo-saxon se déroulent encore trop souvent en parallèle et/ou dans une ignorance respective, ACME se joint ainsi à d'autres initiatives d'établir un dialogue constructif entre ces deux traditions critiques. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailThe Liège Game Lab: presentation of a young research center on videogames
Dozo, Björn-Olav ULg; Barnabé, Fanny ULg; Delbouille, Julie ULg et al

Conference (2016, June 09)

The main goals of the paper are, first, to present the Liège Game Lab, the different studies carried out in Liège on videogames and their specificities and, secondly, question our own position in the ... [more ▼]

The main goals of the paper are, first, to present the Liège Game Lab, the different studies carried out in Liège on videogames and their specificities and, secondly, question our own position in the research field. To do so, we will situate ourselves in relation to the main paradigms of game studies dominated in France by social sciences and in the world by English-speakers, with a particular attention to the domination’s concerns of a peripheral position. This paper will focus on presentation and discussion of the videogames’ study in a midsized French speaking University. The aim is, first and foremost, to question the domination’s issues related to a triple peripheral position: geographic, methodological and linguistic. - The University of Liège is indeed peripheral in Belgium, in comparison to the centrality, geographically speaking, of the Universities of Brussels and Leuven. - The main group working on videogames, in French speaking Belgium, is the LabJMV (the “Games and Virtual Worlds” Laboratory), where the anthropological and sociological perspectives are dominant, while in Liège we developed more a communicative and literary outlook. - The OMNSH (the main association about game studies in France), which could be our “natural” link to the field because of the sharing language, is also dominated by social sciences and separated by a political frontier which could be seen as a boundary. - The DIGRA (the Digital Games Research Association), at the opposite, is geographically close to us (given that they are present as a chapter in Flanders), but disconnected owing to the difference of language (they publish mainly in English, we publish mainly in French). Despite of this peripheral position and making of it a strategic observatory of the tendencies of game studies, an original research hub emerged in Liège for two years. We chose to work on objects and/or with methodological perspectives which diverge of mainstream game studies: amateur game making, videogame press, Belgian players’ uses and poetical perspective on gaming practices. Various contingencies brought together at the University of Liège several researchers working more or less directly on videogames: students’ demands to write master’s thesis on videogames, the rise of grants from funding agencies like FNRS to study this medium and the development of Digital Humanities in the University of Liège. It is time, now, to question ourselves about the situation of the game studies in the University of Liège, but also the place of this University in the international field of this discipline. In first approximation, we can postulate that this gathering of researchers generated a shared research process, whose specificities stem particularly from the triple peripheral position (geographic, methodological and linguistic) of the University of Liège in the game studies field – as explained earlier. However, we would like to discuss this hypothesis not only on our own,but publicly, in the context of an international conference. Consequently, with this paper, we aim to present our group questioning our shared position and, at the same time, to expose a comparison of our five perspectives on videogames in order to understand in what ways they match each other and in what ways they create fruitful opposition. Björn-Olav Dozo and Boris Krywicky are interested in French speaking videogame press with book history’s methods. Pierre-Yves Hurel examines amateur game design with sociological tools (the dominant methodology in French speaking game studies), but these are serving communication and political investigations. Fanny Barnabé studies the same kind of objects (players’ creative practices of “misappropriation”), but through a formal and poetic approach (she analyzes the works so produced and not the players’ activities). Julie Delbouille, at the opposite, adopted a sociological and quantitative methodology, but investigated a restricted category of gaming practices: the French speaking Belgian players. [less ▲]

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See detailDe l'avatar au personnage : regards croisés entre game studies et études littéraires
Dozo, Björn-Olav ULg; Delbouille, Julie ULg

Conference (2016, June 07)

Si les game studies se sont développées en prenant appui, dans un premier temps, sur les études littéraires et en particulier sur la narratologie (Ryan 2004, Atkins et Krzywinska 2007) pour interroger la ... [more ▼]

Si les game studies se sont développées en prenant appui, dans un premier temps, sur les études littéraires et en particulier sur la narratologie (Ryan 2004, Atkins et Krzywinska 2007) pour interroger la notion de récit appliquée au jeu vidéo, elles ont ensuite fait appel à d’autres disciplines (psychologie et sociologie en particulier) pour construire leur approche de certaines notions, dont celle d’avatar qui nous paraît utile dans le cadre de recherches sur le personnage en littérature. Confrontées à des objets irréductibles à leur textualité (l’étude de la composante « play » du jeu a pris le pas sur celle du « game », surtout en francophonie – voir à ce sujet Triclot, 2011), les game studies se sont dotées d’outils et de théories propres, réélaborant pragmatiquement certaines notions à partir de théories antérieures (les « univers fictionnels », voir Barnabé, 2014) ou forgeant des concepts spécifiques (l’« impératif d’action », voir Genvo, 2005). Dans cette communication, nous souhaitons mobiliser une série de réflexions récentes sur la notion d’avatar vidéoludique pour les étendre à l’étude des personnages au sein de la littérature contemporaine. [less ▲]

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See detailAnimation table ronde : "Temps des Archives / Archives du temps"
Dozo, Björn-Olav ULg

Diverse speeche and writing (2016)

Detailed reference viewed: 14 (1 ULg)
See detailLes stratégies de singularisation de la presse vidéoludique francophone
Dozo, Björn-Olav ULg

Scientific conference (2016, April 22)

Detailed reference viewed: 14 (0 ULg)
See detailÉtudier les jeux vidéo à l'université : l'exemple du Liège Game Lab
Dozo, Björn-Olav ULg

Scientific conference (2016, April 22)

Detailed reference viewed: 39 (0 ULg)