References of "Dozo, Björn-Olav"
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See detailQu'est-ce que les digital humanities?
Berra, Aurélien; Dozo, Björn-Olav ULg; Mounier, Pierre

Book published by OpenEdition Press (in press)

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See detailMethIS V. La valeur de la science. Pourquoi évaluer la recherche
Cormann, Grégory ULg; Dozo, Björn-Olav ULg; Polis, Stéphane ULg

Book published by Presses universitaires de Liège (in press)

Actes du colloque du 10 et 11 décembre 2009 qui s'est tenu à Liège à l'initiative du personnel scientifique

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See detailIntroduction
Crucifix, Benoît ULg; Rommens, Aarnoud ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

Conference (2016, June 15)

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Full Text
See detailLe groupe ACME : logiques de l'interstice (disciplinaire, nationale, méthodologique)
Crucifix, Benoît ULg; Dozo, Björn-Olav ULg; Meesters, Gert

Conference (2016, June 10)

Interdisciplinarité : si la recherche en bande dessinée s'est, dans une certaine mesure, constituée en discipline (associations disciplinaires, congrès et conférences, revues scientifiques, etc.), son ... [more ▼]

Interdisciplinarité : si la recherche en bande dessinée s'est, dans une certaine mesure, constituée en discipline (associations disciplinaires, congrès et conférences, revues scientifiques, etc.), son inscription au cœur des institutions reste tributaire de l'insertion de ces recherches au sein d'autres départements et, donc, d'autres disciplines. Le cas d'ACME offre un exemple de structuration au sein de l'institution universitaire qui s'exécute autour d'un travail de rassemblement collectif interdisciplinaire, chaque membre apportant les outils méthodologiques de sa formation et de sa discipline : ACME est ainsi autant ancré dans les études littéraires que dans l'histoire de l'art ou les études en communication. Les résultats de ces recherches, comme le livre L'Association : une utopie esthétique et éditoriale1, exhibent une convergence de regards, jetant différents perspectives sur un objet commun. Le travail interdisciplinaire se situe donc à deux niveaux : à la fois dans le regard porté par le chercheur sur un objet qui n'« appartient » pas traditionnellement à la discipline à laquelle il ou elle est formé-e (transdisciplinarité), et dans les résultats concrets de publication qui unifient différentes approches disciplinaires (pluridisciplinarité). Objets d'étude et échelles d'analyse : pour permettre cette convergence de regards disciplinaires, ACME s'est rassemblé autour d'objets d'étude permettant ce genre de rassemblement, d'où le choix d'objets éditoriaux et collectifs (L'Association, Spirou) ou de questions transversales (la dissidence, l'abstraction). Ces études conjuguent plusieurs perspectives et échelles d'analyses : des propositions systémiques et englobantes aux analyses les plus fines d'œuvres singulières. Entre distant reading et close reading, le groupe ACME, par le biais de son interdisciplinarité, se livre peut-être à une forme d'entre-deux, une « mid-level reading », de la bande dessinée qui rend compte des multiples interactions entre macro- et micro-niveau. Dimension transnationale : en lien avec l'interdisciplinarité, le groupe ACME a aussi mis en avant le dialogue des langues et des traditions critiques, qui résulte en partie de l'ancrage de certains de ses membres dans des départements de langues étrangères (anglais, néerlandais). Ce choix s'est de plus concrétisé dans le bilinguisme opté pour la collection « ACME » aux Presses universitaires de Liège. Alors que les recherches en bande dessinée dans le monde francophone et anglo-saxon se déroulent encore trop souvent en parallèle et/ou dans une ignorance respective, ACME se joint ainsi à d'autres initiatives d'établir un dialogue constructif entre ces deux traditions critiques. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailThe Liège Game Lab: presentation of a young research center on videogames
Dozo, Björn-Olav ULg; Barnabé, Fanny ULg; Delbouille, Julie ULg et al

Conference (2016, June 09)

The main goals of the paper are, first, to present the Liège Game Lab, the different studies carried out in Liège on videogames and their specificities and, secondly, question our own position in the ... [more ▼]

The main goals of the paper are, first, to present the Liège Game Lab, the different studies carried out in Liège on videogames and their specificities and, secondly, question our own position in the research field. To do so, we will situate ourselves in relation to the main paradigms of game studies dominated in France by social sciences and in the world by English-speakers, with a particular attention to the domination’s concerns of a peripheral position. This paper will focus on presentation and discussion of the videogames’ study in a midsized French speaking University. The aim is, first and foremost, to question the domination’s issues related to a triple peripheral position: geographic, methodological and linguistic. - The University of Liège is indeed peripheral in Belgium, in comparison to the centrality, geographically speaking, of the Universities of Brussels and Leuven. - The main group working on videogames, in French speaking Belgium, is the LabJMV (the “Games and Virtual Worlds” Laboratory), where the anthropological and sociological perspectives are dominant, while in Liège we developed more a communicative and literary outlook. - The OMNSH (the main association about game studies in France), which could be our “natural” link to the field because of the sharing language, is also dominated by social sciences and separated by a political frontier which could be seen as a boundary. - The DIGRA (the Digital Games Research Association), at the opposite, is geographically close to us (given that they are present as a chapter in Flanders), but disconnected owing to the difference of language (they publish mainly in English, we publish mainly in French). Despite of this peripheral position and making of it a strategic observatory of the tendencies of game studies, an original research hub emerged in Liège for two years. We chose to work on objects and/or with methodological perspectives which diverge of mainstream game studies: amateur game making, videogame press, Belgian players’ uses and poetical perspective on gaming practices. Various contingencies brought together at the University of Liège several researchers working more or less directly on videogames: students’ demands to write master’s thesis on videogames, the rise of grants from funding agencies like FNRS to study this medium and the development of Digital Humanities in the University of Liège. It is time, now, to question ourselves about the situation of the game studies in the University of Liège, but also the place of this University in the international field of this discipline. In first approximation, we can postulate that this gathering of researchers generated a shared research process, whose specificities stem particularly from the triple peripheral position (geographic, methodological and linguistic) of the University of Liège in the game studies field – as explained earlier. However, we would like to discuss this hypothesis not only on our own,but publicly, in the context of an international conference. Consequently, with this paper, we aim to present our group questioning our shared position and, at the same time, to expose a comparison of our five perspectives on videogames in order to understand in what ways they match each other and in what ways they create fruitful opposition. Björn-Olav Dozo and Boris Krywicky are interested in French speaking videogame press with book history’s methods. Pierre-Yves Hurel examines amateur game design with sociological tools (the dominant methodology in French speaking game studies), but these are serving communication and political investigations. Fanny Barnabé studies the same kind of objects (players’ creative practices of “misappropriation”), but through a formal and poetic approach (she analyzes the works so produced and not the players’ activities). Julie Delbouille, at the opposite, adopted a sociological and quantitative methodology, but investigated a restricted category of gaming practices: the French speaking Belgian players. [less ▲]

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See detailDe l'avatar au personnage : regards croisés entre game studies et études littéraires
Dozo, Björn-Olav ULg; Delbouille, Julie ULg

Conference (2016, June 07)

Si les game studies se sont développées en prenant appui, dans un premier temps, sur les études littéraires et en particulier sur la narratologie (Ryan 2004, Atkins et Krzywinska 2007) pour interroger la ... [more ▼]

Si les game studies se sont développées en prenant appui, dans un premier temps, sur les études littéraires et en particulier sur la narratologie (Ryan 2004, Atkins et Krzywinska 2007) pour interroger la notion de récit appliquée au jeu vidéo, elles ont ensuite fait appel à d’autres disciplines (psychologie et sociologie en particulier) pour construire leur approche de certaines notions, dont celle d’avatar qui nous paraît utile dans le cadre de recherches sur le personnage en littérature. Confrontées à des objets irréductibles à leur textualité (l’étude de la composante « play » du jeu a pris le pas sur celle du « game », surtout en francophonie – voir à ce sujet Triclot, 2011), les game studies se sont dotées d’outils et de théories propres, réélaborant pragmatiquement certaines notions à partir de théories antérieures (les « univers fictionnels », voir Barnabé, 2014) ou forgeant des concepts spécifiques (l’« impératif d’action », voir Genvo, 2005). Dans cette communication, nous souhaitons mobiliser une série de réflexions récentes sur la notion d’avatar vidéoludique pour les étendre à l’étude des personnages au sein de la littérature contemporaine. [less ▲]

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See detailAnimation table ronde : "Temps des Archives / Archives du temps"
Dozo, Björn-Olav ULg

Diverse speeche and writing (2016)

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See detailLes stratégies de singularisation de la presse vidéoludique francophone
Dozo, Björn-Olav ULg

Scientific conference (2016, April 22)

Detailed reference viewed: 14 (0 ULg)
See detailÉtudier les jeux vidéo à l'université : l'exemple du Liège Game Lab
Dozo, Björn-Olav ULg

Scientific conference (2016, April 22)

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See detailPresse et jeu vidéo
Dozo, Björn-Olav ULg; Krywicki, Boris ULg

Scientific conference (2016, March 03)

Cours sur la presse vidéoludique. Cinquième séance du cycle de conférences "Histoire et analyse des pratiques du jeu vidéo"

Detailed reference viewed: 23 (3 ULg)
See detailAnimation des Rencontres de la webcréation #5 spécial animation et BD pendant le festival Anima
Dozo, Björn-Olav ULg

Conference given outside the academic context (2016)

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See detailLa presse vidéoludique comme laboratoire méthodologique pour la presse magazine
Dozo, Björn-Olav ULg; Gaudé, Ivan; Provenzano, François ULg

Scientific conference (2016, January 22)

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See detailPour une histoire du jeu vidéo
Dozo, Björn-Olav ULg

Scientific conference (2016, January 04)

Detailed reference viewed: 35 (6 ULg)
See detailDark Vador
Dozo, Björn-Olav ULg

Conference given outside the academic context (2015)

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Peer Reviewed
See detailLes lieux d’habitation des écrivains belges francophones à Bruxelles (1930-1960). Premiers jalons pour une histoire sociogéographique
Debroux, Tatiana; Vanderpelen-Diagre, Cécile; Dozo, Björn-Olav ULg

in Textyles : Revue des Lettres Belges de Langue Française (2015), 47

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See detailLe livre numérique
Dozo, Björn-Olav ULg

Conference given outside the academic context (2015)

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See detail"Le lecteur face au numérique". Le point de vue du chercheur
Dozo, Björn-Olav ULg

Conference given outside the academic context (2015)

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