References of "Dozo, Björn-Olav"
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See detailImmersion et réflexivité. L’avatar au cœur de la construction de la posture vidéoludique
Delbouille, Julie ULiege; Barnabé, Fanny ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

in Audet, René; Xanthos, Nicolas (Eds.) Le personnage contemporain (in press)

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See detailLes bandes détournées de Jochen Gerner et Ilan Manouach
Crucifix, Benoît ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

in Garric, Henri (Ed.) La destruction des images en bande dessinée (in press)

Occupant tout les deux une position liminale du champ de la bande dessinée, Jochen Gerner et Ilan Manouach se sont, chacun à leur manière, livrés à des expériences réflexives de destruction de l'image en ... [more ▼]

Occupant tout les deux une position liminale du champ de la bande dessinée, Jochen Gerner et Ilan Manouach se sont, chacun à leur manière, livrés à des expériences réflexives de destruction de l'image en bande dessinée par le détournement. Ainsi, avec ses projets tels que TNT en Amérique, Abstraction (1941-1968), ou Le Panorama du Feu, Jochen Gerner opère par la technique du recouvrement une relecture d'albums classiques et de petits formats populaires, attirant l'attention sur certains motifs graphiques, abstraits ou figuratifs des objets détournés. Plus en phase avec l'héritage situationniste du détournement, Ilan Manouach intervient sur les œuvres appropriées pour en questionner les principes idéologiques : Katz interroge la métaphore animale au cœur de Maus, tandis qu'avec Les Schtroumpfs noirs, il retourne au thème de la représentation en imprimant l'album de Peyo entièrement en cyan. Moins politisé dans Riki fermier, Manouach y fait disparaître les personnages d'un album de Petzi pour ne garder que celui du pélican Riki, suivant un projet d'écriture à contrainte décrit comme « lipogrammatique ». Pour Gerner comme Manouach, la pratique du détournement touche directement à la matérialité de l'objet de bande dessinée, au sens où il y a une intervention physique sur les bandes dessinées détournées – que ce soit par recouvrement, retouche ou réimpression – qui se double d'un maintien du format de l'objet détourné (48 CC, pocket, pamphlet ou roman graphique). Le lecteur se retrouve ainsi face à une dé-familiarisation d'un objet pourtant connu et reconnu dans sa matérialité. Cette expérience conscientise un acte réflexif de destruction : les images d'origine se voient recouvertes de noir, rayées, masquées, retouchées, effacées, défigurées. Tout en étant extrêmement opaque, ce rapport à la matérialité est cependant différent d'autres formes de « graphiation »1 qui attirent l'attention sur une gestuelle physique, sur les traces de la main. Au contraire, comme l'a noté Pedro Moura à propos du travail d'Ilan Manouach, il y a une volonté de se « plac[er] en dehors du domaine de l’expression auctoriale, et même humaine, afin de favoriser l’émergence d’une expression dépersonnalisée »2. Plus proches d'une écriture « non-créative » telle que l'a décrite Kenneth Goldsmith3, ces deux pratiques du détournement mettent en scène une destruction d'images, dont les livres en portent la trace, donnant lieu à une traçabilité différente d'une graphiation qui mettrait en avant la patte graphique du dessinateur. La mesure destructrice de cette acte de détournement se retrouve d'ailleurs en prises avec le dispositif juridique du copyright, comme l'atteste la réaction des ayant-droits à Katz, envoyé au pilon. Face à ces deux formes de destruction (destruction de l'œuvre détourné et, retour du bâton, pilonnage du détournement), MetaKatz s'offre une double portée réflexive qui couvre toute la portée du geste destructeur au cœur du détournement, un acte qui se veut en même temps être une forme d'engendrement, puisqu'il ouvre à de nouveaux dispositifs, à de nouvelles images, et à de nouvelles lectures. Notre chapitre mettra donc en parallèle les œuvres d'Ilan Manouach et de Jochen Gerner afin d'examiner comment la question de la destruction se trouve au cœur du détournement, et de façon plus spécifique, comment celle-ci relève d'un rapport complexe à la matérialité du médium dont nous étudierons les enjeux. [less ▲]

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See detailQu'est-ce que les digital humanities?
Berra, Aurélien; Dozo, Björn-Olav ULiege; Mounier, Pierre

Book published by OpenEdition Press (in press)

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See detailMethIS V. La valeur de la science. Pourquoi évaluer la recherche
Cormann, Grégory ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege; Polis, Stéphane ULiege

Book published by Presses universitaires de Liège (in press)

Actes du colloque du 10 et 11 décembre 2009 qui s'est tenu à Liège à l'initiative du personnel scientifique

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See detailLa presse vidéoludique
Dozo, Björn-Olav ULiege; Krywicki, Boris ULiege

in Blandin, Claire (Ed.) Manuel d'analyse de la presse magazine (2018)

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See detailE-Graphic Novels
Crucifix, Benoît ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

in Baetens, Jan; Frey, Hugo; Tabachnick, Stephen (Eds.) The Cambridge History of the Graphic Novel (2018)

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See detailScience-fiction et jeu vidéo
Delbouille, Julie ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege; Jousten, Lison ULiege

in ReS Futurae : Revue d'Etudes sur la Science-Fiction (2018), 12

Lorsque Spacewar!, considéré comme un des premiers jeux vidéo, voit le jour en 1962 dans les salles du Massachussets Institute of Technology, il marque le début d’une longue relation entre ce médium et la ... [more ▼]

Lorsque Spacewar!, considéré comme un des premiers jeux vidéo, voit le jour en 1962 dans les salles du Massachussets Institute of Technology, il marque le début d’une longue relation entre ce médium et la science-fiction. À l’heure où l’informatique est encore fort peu micro, la thématique spatiale que ce précurseur exploite présente en effet un avantage certain : celui de déployer à l’écran un « espace dont la principale caractéristique est le vide [...] un lieu qui exige moins de puissance de calcul » (Triclot, 2011). De l’émergence de cette culture hacker dans les années 1960 à la production actuelle, le jeu vidéo a constamment puisé dans les ressorts propres à la science-fiction – que ce soit les accents cyberpunk d’un Deus Ex : Human Revolution (Square Enix, 2011), l’uchronie d’un Wolfenstein : The New Order (Bethesda Softworks, 2014) ou encore la dystopie constitutive d’un Bioshock (2K Games, 2007). Cette richesse spécifique a pourtant été peu interrogée. [less ▲]

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See detailParticipation à la table ronde sur la simulation numérique
Dozo, Björn-Olav ULiege

Speech/Talk (2017)

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See detailAux frontières du réel : immersion et jeu vidéo
Dozo, Björn-Olav ULiege; Barnabé, Fanny ULiege; Delbouille, Julie ULiege et al

Conference given outside the academic context (2017)

« Etre immergé dans le jeu », « être plongé au coeur de l'histoire », « on s’y croirait » : autant d’expressions qui désignent ce moment où la frontière entre réel et virtuel semble s’effacer. Dans le ... [more ▼]

« Etre immergé dans le jeu », « être plongé au coeur de l'histoire », « on s’y croirait » : autant d’expressions qui désignent ce moment où la frontière entre réel et virtuel semble s’effacer. Dans le contexte du jeu vidéo, le terme « immersion » est très souvent employé (que ce soit par les joueurs, par les développeurs mais aussi par les scientifiques), mais que signifie-t-il exactement ? Le jeu nous coupe-t-il vraiment de la réalité ? Cette conférence reviendra sur les différentes façons de concevoir l'immersion, et sur leurs implications sur notre compréhension de la relation entre le joueur et le jeu. [less ▲]

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See detailPoetics of Digital Comics
Crucifix, Benoît ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege; Rommens, Aarnoud

in The Comics Grid: Journal of Comics Scholarship (2017)

This special collection follows up on the transdisciplinary conference Poetics of the Algorithm held at the University of Liège (Belgium) in June 2016. Narrative today is undergoing a radical change in ... [more ▼]

This special collection follows up on the transdisciplinary conference Poetics of the Algorithm held at the University of Liège (Belgium) in June 2016. Narrative today is undergoing a radical change in its ‘source code’ as new technologies are changing the way texts are produced, distributed, viewed and read. Even though comics have originally been resistant to a sweeping digital translation, weary of a technological utopianism that did not bode well for its own specificities, cartoonists have increasingly adapted to this new media ecology, using it to reinvent their approach to comics making. A poetics of digital comics would aim at mapping out how comics respond to the deep technological change of the digital in complex ways, avoiding the pitfall of a new vs. old dichotomy and thus accounting for both its innovative forays into digital creation as well as its paradoxes, resistances, residues and returns. By bringing Francophone voices into English, this collection, under the editorial direction of Benoît Crucifix, Björn-Olav Dozo, Aarnoud Rommens and Ernesto Priego for The Comics Grid: Journal of Comics Scholarship, seeks to encourage international scholarship spanning from the cutting-edge of a ‘French comics theory’ that, in recent years, has paid increasing attention to digital comics. [less ▲]

Detailed reference viewed: 35 (9 ULiège)
See detailAux frontières du réel : de l’immersion aux formes de jeu « secondaire »
Delbouille, Julie ULiege; Hurel, Pierre-Yves ULiege; Barnabé, Fanny ULiege et al

Conference (2017, May 12)

Dans les sciences du jeu, la problématique du franchissement de la frontière qui nous sépare des mondes virtuels se cristallise particulièrement à travers le concept d’immersion. S’il est constamment ... [more ▼]

Dans les sciences du jeu, la problématique du franchissement de la frontière qui nous sépare des mondes virtuels se cristallise particulièrement à travers le concept d’immersion. S’il est constamment employé pour étudier le rapport que le joueur entretient avec le jeu, il reste cependant peu problématisé ; plus encore, son omniprésence et l’hétérogénéité (parfois contradictoire) de ses définitions empêche de penser l’acte de joueur en dehors du prisme de ce paradigme. Cette communication vise, d’une part, à souligner les limites et les écueils de l’emploi de ce concept au sein des game studies et, d’autre part, à mettre en lumière des pratiques que l’immersion a, jusqu’à présent, contribué à reléguer au second plan de la recherche. [less ▲]

Detailed reference viewed: 34 (8 ULiège)
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See detailL’étude des cultures populaires à l’Université de Liège
Delbouille, Julie ULiege; Guesse, Carole ULiege; Dupont, Bruno ULiege et al

Conference (2017, February 10)

La présente communication se propose de retracer l’implantation progressive des cultures populaires comme objet de recherche à l’Université de Liège. Du colloque de Cerisy consacré à la paralittérature en ... [more ▼]

La présente communication se propose de retracer l’implantation progressive des cultures populaires comme objet de recherche à l’Université de Liège. Du colloque de Cerisy consacré à la paralittérature en 1967 à l’ouverture d’une mineure consacrée à la culture populaire en 2014, en passant par le développement des études en bande dessinée (avec le groupe ACME), en paralittérature, en littérature jeunesse et en jeu vidéo (avec le récent Liège GameLab), la prise en considération de ces œuvres souvent jugées illégitimes ou indignes comporte, aujourd’hui encore, d’importants enjeux scientifiques, politiques et idéologiques. À travers l’étude d’objets et de pratiques longtemps déclassés par les élites, c’est en effet la définition de l’art en tant qu’institution qui est questionnée. [less ▲]

Detailed reference viewed: 111 (12 ULiège)
See detailLe jeu vidéo à l'université? Recherches sur un objet culturel
Dozo, Björn-Olav ULiege

Conference given outside the academic context (2017)

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See detailTable ronde "Jeu vidéo et famille. Comment concilier les deux ?"
Dozo, Björn-Olav ULiege

Conference given outside the academic context (2017)

Detailed reference viewed: 16 (0 ULiège)
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See detailSocio-criticism, Mediations and Interdisciplinarity
Brissette, Pascal; Dozo, Björn-Olav ULiege; Glinoer, Anthony et al

in Mémoires du Livre = Studies in Book Culture (2017), 8(2),

Detailed reference viewed: 28 (1 ULiège)
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See detailHistory and Sociology of French Video Game Magazines
Dozo, Björn-Olav ULiege

Conference (2016, December 13)

Detailed reference viewed: 18 (2 ULiège)
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See detailDARIAH-BE: Towards an ecosystem of Digital Humanities Research Centres in Belgium
Chambers, Sally; Deroo, Katrien; Dozo, Björn-Olav ULiege et al

Conference (2016, December 08)

Digital Humanities is flourishing in Belgium. There are Virtual Research Environments (VRE) for studying transnational intellectual collaborations in the area of social reform and the political and social ... [more ▼]

Digital Humanities is flourishing in Belgium. There are Virtual Research Environments (VRE) for studying transnational intellectual collaborations in the area of social reform and the political and social history of the Belgian justice system. Tools being developed to digitally uncover the genetics of manuscripts or create a linked data structure to map networks across the ancient world. Furthermore, Electronic Literature across Europe is being mapped and video games are being studied using humanities research methods. The digitisation of artistic, historic and scientific collections is also a key priority in Belgium. With the Belgian Art Links and Tools platform, BALaT, the development of a Data Hub for Museums and Belgium’s digitised newspapers in Belgica Press being flagship examples. Alongside this rich tapestry of activities, Belgium is a Founding Member of DARIAH-EU, the Digital Research Infrastructure for the Arts and Humanities. The aim of DARIAH in Belgium is to develop and offer a sustainable portfolio of services enabling digital scholarship in the arts and humanities in Belgium and beyond. To realise this, partner institutions within Belgium are in the process of establishing Digital Humanities Research Centres which together will form a humanities-specific digital ecosystem, offering services both within their own institutions and to other institutions in Belgium. Additionally, selected services will be scaled-up for use within the European DARIAH community, and offered as in-kind contributions to DARIAH-EU. In this paper we will explore both the intra- and inter-institutional context of digital humanities centres in Belgium. Starting at the intra-institutional level, we will introduce two existing digital humanities research centres: the Centre Informatique de Philosophie et Lettres (CIPL, Université de Liège) in the French-speaking part of Belgium and the Ghent Centre for Digital Humanities (GhentCDH, Ghent University) in the Dutch-speaking part of Belgium. We will examine both the organisational goals of these centres and how they support digital humanities research within the university, with a particular focus on the collaborations they set up on an institutional level (for example with IT services and the library as well as between research groups). Furthermore, we compare these existing centres, with the newest digital humanities centre in Belgium, the Leuven Centre for Digital Humanities (LCDH) which is currently in the process of being established in the Dutch-speaking university and DARIAH partner institution, KU Leuven. Finally, we will analyse the opportunities and challenges in the inter-institutional context. While challenges such as the complex funding landscape and multilingual research environment should not be underestimated, there are many opportunities that can be celebrated. For example, collaborative training initiatives, such as Research Community Digital Humanities Flanders, which is open to members beyond Flanders, the annual DH Benelux conference which offers a platform for collaboration between digital humanities projects in Belgium, the Netherlands and Luxembourg and joint-funding opportunities such as the Belgian Research Action through Interdisciplinary Networks (BRAIN) programme. Additionally, activities for participation in DARIAH-EU, including preparing Belgian in-kind contributions and establishing DARIAH Working Groups not only addresses these challenges, but contributes to ensuring that digital humanities activities in Belgium thrive. [less ▲]

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