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See detailTable ronde : Lecture/jeux vidéo, quelles expériences ?
Barnabé, Fanny ULg

Conference given outside the academic context (2016)

Le jeu vidéo et le texte sont de vieux compagnons de route. Des premiers jeux vidéo textuels à Skyrim, leur relation est pourtant compliquée. La Compagnie Rebonds d’histoires vous propose au cours de ... [more ▼]

Le jeu vidéo et le texte sont de vieux compagnons de route. Des premiers jeux vidéo textuels à Skyrim, leur relation est pourtant compliquée. La Compagnie Rebonds d’histoires vous propose au cours de cette table ronde de changer de point de vue : plutôt que de considérer les œuvres, intéressons-nous à l’expérience vécue par le lecteur et le joueur. Qu’en est-il des notions d’interactivité , de liberté, d’activité ? Quels liens entre lecteur/joueur, oeuvre et auteur ? Avec la participation de Léo HENRY (ed la Volte, Gallimard, Dystopia…) et de Fanny BARNABÉ (chercheuse en sociologie de la littérature). [less ▲]

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See detailDu jeu au détournement : quel type d’écart ?
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2016, April 22)

L'approche du jeu vidéo, non sous l’angle de la technique ou de l'étude des joueurs, mais comme un ensemble de pratiques et de phénomènes culturels, donne lieu à un double mouvement : d'une part la ... [more ▼]

L'approche du jeu vidéo, non sous l’angle de la technique ou de l'étude des joueurs, mais comme un ensemble de pratiques et de phénomènes culturels, donne lieu à un double mouvement : d'une part la reconnaissance d'une culture commune qui fait médiation et d'autre part la création d'écarts de différentes natures entre les acteurs, les discours et les esthétiques : écarts de légitimité entre des pratiques ludiques instituées et d’autres plus périphériques (sur lesquelles se centreront les présentes communications), écarts rhétoriques produits par les joueurs qui se réapproprient les œuvres vidéoludiques pour les détourner, écarts identitaires présents dans les discours des amateurs, qui se définissent par des stratégies de distinction (par rapport aux professionnels, aux artistes, etc.) et écarts posturaux, mobilisés par les différents acteurs de la presse vidéoludique afin de se singulariser – notamment pour permettre une existence économique. Cet ensemble de problématiques seront traitées au sein d’un panel de communications, à travers différentes perspectives disciplinaires : la rhétorique et la sémiotique, la sociologie de la littérature et l’analyse des réseaux, et l’approche communicationnelle inspirée des « cultural studies ». [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailLe détournement de jeux vidéo : une analyse rhétorique et poétique
Barnabé, Fanny ULg

Conference (2016, April 15)

Le jeu vidéo, né au sein de la culture hacker, est historiquement lié à la pratique du détournement et de la réappropriation. Cette tendance première s’actualise aujourd’hui dans nombre de pratiques qui ... [more ▼]

Le jeu vidéo, né au sein de la culture hacker, est historiquement lié à la pratique du détournement et de la réappropriation. Cette tendance première s’actualise aujourd’hui dans nombre de pratiques qui prolongent le jeu hors de son espace premier et investissent d’autres supports : que l’on pense aux fanfictions, au modding, ou encore aux machinimas, le jeu vidéo est ponctuellement appréhendé par les joueurs non comme une œuvre fermée à consommer, mais comme un outil pour créer à partir de. La présente communication vise donc à étudier les détournements de jeux vidéo d’un point de vue formel, en mesurant et en caractérisant l’écart que ces œuvres « au second degré » construisent par rapport à une pratique consensuelle du jeu. Plus spécifiquement, nous tenterons ici de mettre au jour deux difficultés théoriques propres à l’étude du détournement de pratiques ludiques. [less ▲]

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See detailPratiques de détournement du jeu vidéo
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2016, February)

Séance de cours sur les différentes pratiques de détournement du jeu vidéo par les joueurs (fanfictions, machinimas, speedrun, modding,...).

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See detailUn exemple de détournement du jeu vidéo par les joueurs : la pratique du speedrun
Barnabé, Fanny ULg

Article for general public (2016)

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See detailPour une approche poétique du détournement de jeux vidéo : deux obstacles théoriques
Barnabé, Fanny ULg

Poster (2015, October 23)

Cette recherche prend pour objet les différentes formes de détournement du jeu vidéo, avec pour particularité de les étudier, non pas d’un point de vue sociologique, mais sous un angle formel. La ... [more ▼]

Cette recherche prend pour objet les différentes formes de détournement du jeu vidéo, avec pour particularité de les étudier, non pas d’un point de vue sociologique, mais sous un angle formel. La réception créative qu’est le détournement est donc abordée à travers les « traces d’usage » observables dans les œuvres produites, et ce, dans le but de mesurer et de caractériser l’écart que ces textes « au second degré » construisent par rapport à une pratique consensuelle du jeu. L’objectif final est d’ébaucher une poétique du détournement vidéoludique. [less ▲]

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See detailLes machinimas : entre jeux et vidéos. Vers une poétique du détournement vidéoludique
Barnabé, Fanny ULg

in Culture Numérique (2015, October 10)

Cet article a pour objectif d’ébaucher la construction d’une théorie du détournement de jeux vidéo par les joueurs en passant, non pas par une perspective sociologique ou anthropologique, mais par ... [more ▼]

Cet article a pour objectif d’ébaucher la construction d’une théorie du détournement de jeux vidéo par les joueurs en passant, non pas par une perspective sociologique ou anthropologique, mais par l’analyse formelle des œuvres dérivées. Pour ce faire, le présent travail prend pour objet une pratique spécifique de détournement, la réalisation de machinimas, et l’aborde à travers un corpus illustratif de vidéos ayant pour point commun d’être issues des jeux Halo. L’analyse détaillée de quatre exemples prototypiques permettra de démontrer, d’une part, l’intime continuité qui existe entre la production de détournements et la pratique même du jeu (continuité qui rend donc artificielle toute tentative de démarcation stricte) et, d’autre part, la nature duelle du détournement de jeux vidéo (due à l’existence de deux aspects à détourner : le game et le play). La mise en parallèle de ces réflexions aboutira, enfin, dans la formalisation d’un modèle cartographiant les multiples formes de détournements. [less ▲]

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See detailJeu vidéo et livre
Barnabé, Fanny ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

Book published by Bebooks (2015)

Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur ... [more ▼]

Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Pourtant, les interactions entre ces deux médias sont loin d’être des exceptions et les disciplines qui les étudient (les game studies et l’histoire du livre) sont connectées par une certaine affinité méthodologique : tous deux ont un fondement profondément interdisciplinaire ; tous deux rassemblent, autour d’un objet commun, des chercheurs issus d’horizons très différents. Cette parenté disciplinaire, ajoutée à la richesse des constants échanges entre livre et jeu vidéo, a encouragé la conception de cet ouvrage collectif consacré à la rencontre entre le médium vidéoludique et son voisin livresque. Poursuivant une première enquête qui avait abouti dans la publication d’un numéro de la revue Mémoires du livre / Studies in book culture (intitulé « Livre et jeu vidéo »), ce volume approfondit différentes questions laissées de côté. Il est ainsi divisé en quatre sections : la première porte sur les représentations (principalement du livre dans le jeu, mais aussi du jeu vidéo dans la littérature) ; la deuxième sur les transpositions, c’est-à-dire sur l’adaptation de propriétés formelles d’un médium par l’autre ; la troisième sur les adaptations, domaine dont l’étude bénéficie de jalons antérieurs déjà définis (travaux sur la novélisation et la narration transmédia multi-supports) ; enfin, dans la dernière partie consacrée à la création, Jordan Bolay, Éric Chartrand et Nicolas Decerf proposent une réflexion sur l’interaction des deux médias au sein de leur pratique créative. [less ▲]

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See detailIntroduction : un dialogue intermédiatique fructueux
Barnabé, Fanny ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

in Barnabé, Fanny; Dozo, Björn-Olav (Eds.) Jeu vidéo et livre (2015)

Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur ... [more ▼]

Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Pourtant, les interactions entre ces deux médias sont loin d’être des exceptions et les disciplines qui les étudient (les game studies et l’histoire du livre) sont connectées par une certaine affinité méthodologique : tous deux ont un fondement profondément interdisciplinaire ; tous deux rassemblent, autour d’un objet commun, des chercheurs issus d’horizons très différents. Cette parenté disciplinaire, ajoutée à la richesse des constants échanges entre livre et jeu vidéo, a encouragé la conception de cet ouvrage collectif consacré à la rencontre entre le médium vidéoludique et son voisin livresque. Poursuivant une première enquête qui avait abouti dans la publication d’un numéro de la revue Mémoires du livre / Studies in book culture (intitulé « Livre et jeu vidéo »), ce volume approfondit différentes questions laissées de côté. Il est ainsi divisé en quatre sections : la première porte sur les représentations (principalement du livre dans le jeu, mais aussi du jeu vidéo dans la littérature) ; la deuxième sur les transpositions, c’est-à-dire sur l’adaptation de propriétés formelles d’un médium par l’autre ; la troisième sur les adaptations, domaine dont l’étude bénéficie de jalons antérieurs déjà définis (travaux sur la novélisation et la narration transmédia multi-supports) ; enfin, dans la dernière partie consacrée à la création, Jordan Bolay, Éric Chartrand et Nicolas Decerf proposent une réflexion sur l’interaction des deux médias au sein de leur pratique créative. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailDétournements multi-supports d’une licence de jeu vidéo : le cas de Halo
Barnabé, Fanny ULg

Conference (2015, June 03)

Si les pratiques de détournement du jeu vidéo par les joueurs attirent depuis quelques années l’attention des chercheurs (voir Hellekson et Busse, 2006, concernant les fanfictions, ou Lowood et Nitsche ... [more ▼]

Si les pratiques de détournement du jeu vidéo par les joueurs attirent depuis quelques années l’attention des chercheurs (voir Hellekson et Busse, 2006, concernant les fanfictions, ou Lowood et Nitsche, 2011, concernant les machinimas, entre bien d’autres), et si leurs travaux ne cessent d’évoquer les interconnexions qui lient ces phénomènes, ces mêmes interconnexions restent encore peu problématisées. Bien qu’inscrite dans la continuité de ces premières recherches, la présente communication se propose donc d’envisager les détournements de jeux vidéo comme un seul et même objet afin de mesurer ce que les différentes pratiques de création amateur partagent, non dans leurs organisations propres, mais dans le rapport qu’elles entretiennent avec le jeu. Ce positionnement se nourrit, d’autre part, des diverses théories abordant le jeu sous l’optique du play (Henriot, 1969 ; Genvo, 2011 ; Triclot, 2011 ; etc.). Plutôt que de considérer le jeu comme la propriété d’un objet clos et fini, celles-ci le définissent comme une « expérience instrumentée » (Triclot, 2011 : 14) qui ne pourrait exister sans l’adoption préalable, par l’utilisateur, d’une « attitude ludique » (Henriot, 1969 : 73). Cette approche a l’avantage de ne pas cloisonner le concept de jeu à l’intérieur des dispositifs qui lui sont traditionnellement associés et de permettre l’appréhension de pratiques ludiques « périphériques », investissant des supports qui ne sont pas nécessairement « étiquetés » comme des jeux. L’écriture de fanfictions, la réalisation de machinimas, ou encore les performances ludiques détournées telles que le speedrun sont, par exemple, autant d’activités qui prennent naissance dans le contexte d’une activité de jeu mais qui débouchent sur la création d’œuvres non vidéoludiques (des textes et des vidéos). Or étudier ces pratiques de détournement du jeu vidéo à l’aune des théories du play permet de les envisager comme faisant partie intégrante de l’expérience ludique des joueurs et comme prolongeant le jeu (en tant que play) hors de son support initial (le game). Sur la base de ce cadre théorique, ce travail vise à interroger l’existence d’une continuité entre le jeu et les pratiques qui le détournent. Plus largement, nous tenterons de montrer en quoi les caractéristiques formelles des supports mobilisés viennent conditionner et modaliser l’expérience de jeu, sans toutefois la définir ni l’épuiser . Ces questionnements seront abordés à travers l’étude d’un cas de figure spécifique : les détournements des jeux de la licence Halo (Bungie Software, Microsoft Studios) sous forme de fanfictions , de machinimas et de speedruns . Ces trois pratiques de création amateur ont effectivement en commun le fait d’occasionner un changement de support : elles s’emparent d’un jeu vidéo ou de son univers pour produire des œuvres dérivées qui ne sont plus spontanément identifiées comme « ludiques ». Quelles sont donc les conséquences de ce passage du jeu au « document » (le texte, la vidéo) ? Les détournements conservent-ils des « marqueurs pragmatiques de jouabilité » (Genvo, 2011 : 76), des traces observables qui témoigneraient de leur inscription dans une « culture ludique » ? Dans quelle mesure le changement de support détermine-t-il, en retour, l’organisation de la pratique et les modalités de représentation de l’univers ? En d’autres termes : que reste-t-il du jeu Halo dans ces productions dérivées ? C’est à travers l’analyse des œuvres, mais aussi des discours qui leur servent de paratextes (présentations des fanfictions, machinimas et speedruns faites par leurs créateurs, commentaires des récepteurs) que nous tâcherons d’apporter un éclairage à ces questions. [less ▲]

Detailed reference viewed: 62 (11 ULg)
See detailDu récit à l'univers : la narration dans le jeu vidéo
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2015, April 22)

Detailed reference viewed: 51 (14 ULg)
See detailGenres paralittéraires, cultures de fans et transmédia : l’exemple des fanfictions
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2015, March 31)

Séance de cours sur les fanfictions visant à illustrer différents concepts tels que ceux de transmédia et de culture participative.

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See detailLara Croft. Avatar, femme et icône du jeu vidéo
Barnabé, Fanny ULg

Conference given outside the academic context (2015)

La séduisante archéologue Lara Croft, protagoniste de la série de jeux Tomb Raider, est aujourd'hui l'une des icônes les plus célèbres du jeu vidéo, si bien qu'elle a même dépassé les limites de ce médium ... [more ▼]

La séduisante archéologue Lara Croft, protagoniste de la série de jeux Tomb Raider, est aujourd'hui l'une des icônes les plus célèbres du jeu vidéo, si bien qu'elle a même dépassé les limites de ce médium pour se faire connaître à un public élargi (à travers des adaptations au cinéma, en comics ou encore à travers des publicités). Toutefois, ce personnage est aussi une figure complexe qui a été reçue de manières très diverses : tantôt envisagée comme un symbole féministe (Lara Croft est une héroïne forte et indépendante, loin de la demoiselle en détresse à laquelle se cantonnaient généralement les premiers jeux vidéo), elle a aussi pu être interprétée comme une représentation caricaturale et réifiante de la femme. C'est donc d'un personnage chargé de contradictions que cette conférence propose de faire le portrait. [less ▲]

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See detailJeu, livre et imaginaire
Barnabé, Fanny ULg

Conference given outside the academic context (2015)

Communication sur les rapports entre livre et jeu et sur la place du jeu en bibliothèque.

Detailed reference viewed: 42 (7 ULg)
See detailMédiations numériques de la lecture
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2015, February 23)

Séance de séminaire sur la médiation que représente le numérique dans la lecture littéraire.

Detailed reference viewed: 20 (3 ULg)
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See detailNarration et jeu vidéo
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2015, February 12)

Cours sur la narration dans le jeu vidéo et sur la place qu'occupe cette problématique dans le champ des "game studies".

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Peer Reviewed
See detailSignes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation
Barnabé, Fanny ULg

in Interfaces Numériques (2015), 4(1),

As shown by the recent works on the subject (Rao, 2008 ; Simonnot, 2008 ; all papers presented at the symposium Game and playability in the digital age), researchers now seem to agree on the fact that the ... [more ▼]

As shown by the recent works on the subject (Rao, 2008 ; Simonnot, 2008 ; all papers presented at the symposium Game and playability in the digital age), researchers now seem to agree on the fact that the digital has an intrinsic playability (it is “ludogenic” according to Vial, 2012) and that this property is not uninvolved with the current spread of the “gamification” or “ludification” (Genvo, 2011) phenomenons. Following these considerations, this paper aims to examine a specific angle of this privileged relationship between digital and game, namely the fundamental role played by the interfaces (both graphical and physical). We will try to demonstrate through various examples the deeply playable nature (I.e suitable to set off a playful attitude) of the different kinds of interface, but also to examine its causes: is there a structural basis that could explain this affinity with the play? With this aim in mind, theories of game (playful attitude) will be intersected with interface theories in order to demonstrate the existence of many similarities. The hypothesis that guides this work is that this transitional device’s playability owes more to its semiotic nature than to its belonging to digital. Indeed, as a system of signs, the interface has two characteristics that make it fit to generate a playful attitude in the user: the metaphoric distance and the increase of possible actions. [less ▲]

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See detailLe jeu vidéo comme objet de recherche
Barnabé, Fanny ULg

Scientific conference (2015, January 26)

Présentation du jeu vidéo en tant qu'objet de recherche et de l'histoire des game studies, avec un accent mis sur la question de la narration et sur le rôle qu'elle a joué dans la structuration du champ.

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Peer Reviewed
See detailLa mise en abyme vidéoludique comme vecteur d’une immersion au second degré : une analyse du jeu The Stanley Parable
Barnabé, Fanny ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

Conference (2015, January 16)

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces ... [more ▼]

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces derniers superposent à leur action le message « ceci est un jeu » (Bateson, 1977). L’acte ludique, le « jouer » (Henriot, 1989), constitue donc un procédé de « méta-communication » (Bateson, 1977) supposant une interaction au second degré avec le réel (le joueur « fait comme si » ; Schaeffer, 1999). Le jeu vidéo n’échappe pas à cette dynamique réflexive, comme en témoigne le nombre important d’œuvres vidéoludiques qui – par le biais de différents outils formels – discourent sur leur propre organisation ludo-narrative, sur leurs possibilités d’utilisation ou sur le médium qui les supporte. Envisageant la mise en abyme comme l’un des procédés réflexifs – parmi d’autres – dont peut user le jeu vidéo, la présente communication visera à étudier les particularités de cette forme de représentation liées à son inclusion dans un environnement ludique. La mise en abyme vidéoludique rompt-elle l’immersion du joueur, le « cercle magique » (Huizinga, 1950) ? Permet-elle l’élaboration d’un univers fictionnel cohérent malgré le fait qu’elle rappelle le joueur à son statut d’utilisateur ? A-t-elle nécessairement une vocation critique ou peut-elle constituer une fin en soi, un dispositif ludique à part entière ? Pour répondre à ces interrogations, nous nous intéresserons à un cas exemplaire de mise en abyme vidéoludique : le jeu The Stanley Parable. Celui-ci met en perspective l’action du joueur en lui faisant incarner le personnage de Stanley, dont le travail consiste à appuyer sur des boutons en suivant un ordre et une fréquence qui lui sont dictés par un ordinateur. Ce jeu d’aventure pousse la logique réflexive à un point tel (elle constitue son fondement ludique, narratif et esthétique) qu’il met en question sa force évocatrice et sa validité : l’accumulation des mises en abyme (reflétant l’expérience du joueur mais aussi l’histoire du jeu vidéo en général) empêche effectivement toute prise au sérieux du récit, tout investissement au premier degré. En multipliant les méta-énoncés, The Stanley Parable fait de la mise en abyme un système de règles en soi (un game) dont le principe ludique repose sur la manipulation des codes mêmes du jeu vidéo : le game designer y engage le joueur dans une lutte (un play) dont l’enjeu n’est autre que la maîtrise du langage vidéoludique. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailLes détournements de jeux vidéo par les joueurs : une incarnation du play
Barnabé, Fanny ULg

in Recherches en Sciences Sociales sur Internet (2015), (4),

Cet article a pour objectif d’analyser conjointement quatre pratiques de détournement du jeu vidéo par les joueurs (la rédaction de fanfictions, la réalisation de machinimas, le modding, et le speedrun ... [more ▼]

Cet article a pour objectif d’analyser conjointement quatre pratiques de détournement du jeu vidéo par les joueurs (la rédaction de fanfictions, la réalisation de machinimas, le modding, et le speedrun) en les envisageant comme des prolongements de l’expérience ludique. La forme des œuvres dérivées ainsi que les discours des joueurs qui les produisent seront étudiés parallèlement dans le but de mettre au jour en quoi ces pratiques renouvellent la conception même du jeu et lui ouvrent de nouveaux espaces. Ce travail se veut donc dans la lignée des play studies définies par Triclot (2011), qui envisagent le jeu vidéo non comme une forme figée mais comme une expérience. [less ▲]

Detailed reference viewed: 57 (8 ULg)