References of "Dozo, Björn-Olav"
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See detailJeu vidéo et livre
Barnabé, Fanny ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

Book published by Bebooks (2015)

Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur ... [more ▼]

Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Pourtant, les interactions entre ces deux médias sont loin d’être des exceptions et les disciplines qui les étudient (les game studies et l’histoire du livre) sont connectées par une certaine affinité méthodologique : tous deux ont un fondement profondément interdisciplinaire ; tous deux rassemblent, autour d’un objet commun, des chercheurs issus d’horizons très différents. Cette parenté disciplinaire, ajoutée à la richesse des constants échanges entre livre et jeu vidéo, a encouragé la conception de cet ouvrage collectif consacré à la rencontre entre le médium vidéoludique et son voisin livresque. Poursuivant une première enquête qui avait abouti dans la publication d’un numéro de la revue Mémoires du livre / Studies in book culture (intitulé « Livre et jeu vidéo »), ce volume approfondit différentes questions laissées de côté. Il est ainsi divisé en quatre sections : la première porte sur les représentations (principalement du livre dans le jeu, mais aussi du jeu vidéo dans la littérature) ; la deuxième sur les transpositions, c’est-à-dire sur l’adaptation de propriétés formelles d’un médium par l’autre ; la troisième sur les adaptations, domaine dont l’étude bénéficie de jalons antérieurs déjà définis (travaux sur la novélisation et la narration transmédia multi-supports) ; enfin, dans la dernière partie consacrée à la création, Jordan Bolay, Éric Chartrand et Nicolas Decerf proposent une réflexion sur l’interaction des deux médias au sein de leur pratique créative. [less ▲]

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See detailIntroduction : un dialogue intermédiatique fructueux
Barnabé, Fanny ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

in Barnabé, Fanny; Dozo, Björn-Olav (Eds.) Jeu vidéo et livre (2015)

Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur ... [more ▼]

Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Pourtant, les interactions entre ces deux médias sont loin d’être des exceptions et les disciplines qui les étudient (les game studies et l’histoire du livre) sont connectées par une certaine affinité méthodologique : tous deux ont un fondement profondément interdisciplinaire ; tous deux rassemblent, autour d’un objet commun, des chercheurs issus d’horizons très différents. Cette parenté disciplinaire, ajoutée à la richesse des constants échanges entre livre et jeu vidéo, a encouragé la conception de cet ouvrage collectif consacré à la rencontre entre le médium vidéoludique et son voisin livresque. Poursuivant une première enquête qui avait abouti dans la publication d’un numéro de la revue Mémoires du livre / Studies in book culture (intitulé « Livre et jeu vidéo »), ce volume approfondit différentes questions laissées de côté. Il est ainsi divisé en quatre sections : la première porte sur les représentations (principalement du livre dans le jeu, mais aussi du jeu vidéo dans la littérature) ; la deuxième sur les transpositions, c’est-à-dire sur l’adaptation de propriétés formelles d’un médium par l’autre ; la troisième sur les adaptations, domaine dont l’étude bénéficie de jalons antérieurs déjà définis (travaux sur la novélisation et la narration transmédia multi-supports) ; enfin, dans la dernière partie consacrée à la création, Jordan Bolay, Éric Chartrand et Nicolas Decerf proposent une réflexion sur l’interaction des deux médias au sein de leur pratique créative. [less ▲]

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See detailLa presse vidéoludique francophone : formats (papier et numérique) et histoire
Dozo, Björn-Olav ULg

Conference (2015, August 11)

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See detailLa presse vidéoludique française : périodisation et enjeux
Dozo, Björn-Olav ULg

Conference (2015, July 08)

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See detailAllégorie d’une termitière déshumanisée, ou "Le Retour au silence. Journal d’un homo citroënsis K.228.bis", de Stéphane Hautem
Dozo, Björn-Olav ULg; Warfa, Dominique

in Dessy, Clément; Stiénon, Valérie (Eds.) (Bé)vues du futur. Les imaginaires visuels de la dystopie (1840-1940) (2015)

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See detailL’édition numérique en SHS. Rapide panorama des enjeux francophones
Dozo, Björn-Olav ULg

Scientific conference (2015, May 20)

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See detailFigurations de la vie littéraire
Dozo, Björn-Olav ULg; Glinoer, Anthony

Book published by Samsa (2015)

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See detailPrésentation
Dozo, Björn-Olav ULg; Glinoer, Anthony

in Textyles : Revue des Lettres Belges de Langue Française (2015), 46

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See detailLa presse vidéoludique francophone
Dozo, Björn-Olav ULg

Scientific conference (2015, March 05)

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See detailPour une histoire du jeu vidéo
Dozo, Björn-Olav ULg

Scientific conference (2015, February 05)

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See detailLa mise en abyme vidéoludique comme vecteur d’une immersion au second degré : une analyse du jeu The Stanley Parable
Barnabé, Fanny ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

Conference (2015, January 16)

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces ... [more ▼]

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces derniers superposent à leur action le message « ceci est un jeu » (Bateson, 1977). L’acte ludique, le « jouer » (Henriot, 1989), constitue donc un procédé de « méta-communication » (Bateson, 1977) supposant une interaction au second degré avec le réel (le joueur « fait comme si » ; Schaeffer, 1999). Le jeu vidéo n’échappe pas à cette dynamique réflexive, comme en témoigne le nombre important d’œuvres vidéoludiques qui – par le biais de différents outils formels – discourent sur leur propre organisation ludo-narrative, sur leurs possibilités d’utilisation ou sur le médium qui les supporte. Envisageant la mise en abyme comme l’un des procédés réflexifs – parmi d’autres – dont peut user le jeu vidéo, la présente communication visera à étudier les particularités de cette forme de représentation liées à son inclusion dans un environnement ludique. La mise en abyme vidéoludique rompt-elle l’immersion du joueur, le « cercle magique » (Huizinga, 1950) ? Permet-elle l’élaboration d’un univers fictionnel cohérent malgré le fait qu’elle rappelle le joueur à son statut d’utilisateur ? A-t-elle nécessairement une vocation critique ou peut-elle constituer une fin en soi, un dispositif ludique à part entière ? Pour répondre à ces interrogations, nous nous intéresserons à un cas exemplaire de mise en abyme vidéoludique : le jeu The Stanley Parable. Celui-ci met en perspective l’action du joueur en lui faisant incarner le personnage de Stanley, dont le travail consiste à appuyer sur des boutons en suivant un ordre et une fréquence qui lui sont dictés par un ordinateur. Ce jeu d’aventure pousse la logique réflexive à un point tel (elle constitue son fondement ludique, narratif et esthétique) qu’il met en question sa force évocatrice et sa validité : l’accumulation des mises en abyme (reflétant l’expérience du joueur mais aussi l’histoire du jeu vidéo en général) empêche effectivement toute prise au sérieux du récit, tout investissement au premier degré. En multipliant les méta-énoncés, The Stanley Parable fait de la mise en abyme un système de règles en soi (un game) dont le principe ludique repose sur la manipulation des codes mêmes du jeu vidéo : le game designer y engage le joueur dans une lutte (un play) dont l’enjeu n’est autre que la maîtrise du langage vidéoludique. [less ▲]

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See detailPour un repérage systématique des animateurs de la vie littéraire. Le cas de Gaston Pulings : faits historiques et figuration littéraire
Dozo, Björn-Olav ULg

in Goddeeris, Ingrid; Goldman, Noémie (Eds.) Animateur d'art (2015)

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See detailÉtudes littéraires et jeu vidéo
Barnabé, Fanny ULg; Dozo, Björn-Olav ULg

Scientific conference (2014, December 08)

Quels regards les études littéraires (en tant que "sciences du document") portent-elles sur le jeu vidéo ? Quelles perspectives peuvent-elles apporter aux game studies ? Cette intervention visait à ... [more ▼]

Quels regards les études littéraires (en tant que "sciences du document") portent-elles sur le jeu vidéo ? Quelles perspectives peuvent-elles apporter aux game studies ? Cette intervention visait à décrire ce croisement de disciplines en parcourant trois chantiers de recherche. [less ▲]

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See detailHistoriographie de la littérature belge
Dozo, Björn-Olav ULg

Conference (2014, December 05)

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See detailDariah BE. Les contributions in kind de la Fédération Wallonie-Bruxelles
Dozo, Björn-Olav ULg; Bertrand, Paul

Scientific conference (2014, November 13)

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See detailLe Moyen Âge dans les jeux vidéo
Dozo, Björn-Olav ULg; Barnabé, Fanny ULg

Article for general public (2014)

Si le Moyen Âge peut sembler, de prime abord, une source d’inspiration particulièrement prolifique pour le jeu vidéo, c’est moins en tant que période historique qu’en tant que réservoir d’un imaginaire ... [more ▼]

Si le Moyen Âge peut sembler, de prime abord, une source d’inspiration particulièrement prolifique pour le jeu vidéo, c’est moins en tant que période historique qu’en tant que réservoir d’un imaginaire fantastique qu’il influence ce dernier. Cette influence remonte aux premières heures de l’histoire du médium : les jeux d’aventure textuels, par exemple, à la suite de l’œuvre initiatrice Adventure (William Crowther et Don Woods, 1977), prenaient généralement place dans un univers médiéval-fantastique largement inspiré de la licence Donjons et Dragons. La tendance récurrente à user d’un tel cadre thématique s’est ensuite maintenue sans discontinuer, accompagnant les évolutions du médium vidéoludique, comme en témoignent le nombre de jeux de rôle ou de jeux massivement multijoueurs qui, aujourd’hui encore, prennent place dans ce type d’univers. Pour ceux qui souhaiteraient s’imprégner de cette époque fascinante – tant pour son histoire que pour l’imaginaire qui lui est associé – nous avons sélectionné quelques œuvres à parcourir. [less ▲]

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